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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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ゲームの長さ「ながい」

今回のコンテストのお題はゲームの長さが「ながい」、
通常の2倍である8秒のゲームを作らなければなりません。
8秒のゲームの場合、4秒にはなかった様々な制限がかかってきます。
「ふつう」のゲームよりも圧倒的に作るのが難しいのです。

今回の記事では「ながい」ミニゲームを作る場合の
注意点について書きたいと思います。

過去の記事でも書いたように、メイドイン俺の基本は「ふつう」であり、
「ながい」ゲームを作る場合は相当の理由が必要になります。
「ながい」でしかできないゲーム性、演出があるかどうかを
よく吟味しなければいけません。
なんとなく骨太なゲームが作れそうだからという理由で
「ながい」にすると大抵の場合失敗します。

「ながい」ゲームを作る場合に最も注意すべき点は、
開幕直後に失敗が決まったり、
成功が決まったりしないかということです。
「ふつう」のゲームでも開幕直後に失敗が決まってしまってしまうのは
良くないことであると書きましたが、「ながい」の場合は致命的です。
8秒もあるゲームなのに、数秒後に失敗が決まってしまった。
プレイヤーは残りの時間、路頭に迷うことになります。
失敗の中でも「カチンコチン」なんて最悪です。
5~6秒以上もの間、
操作を受け付けないという状態になってしまうのですから。

「ふつう」のゲームであれば
たとえ失敗しても数秒で次に進む、と言い訳できたのですが
「ながい」のゲームはその言い訳が通用しないのです。

失敗と同様に、早々に成功が決まってしまうパターンもダメです。
プレイヤーが残りの時間にモチベーションを保てないからです。

早々に失敗、成功が決まってしまう可能性があるゲームでは、
残り時間にもミニゲームができるなどの配慮が必要でしょう。
早めに成功しないと成功演出を最後まで見ることができない
というゲームもこの問題点を見事に解決している例と言えます。

以下に「ながい」に適したゲームシステムを挙げておきます。
参考になれば幸い。

・「耐える」タイプのゲーム
ただし早々に失敗が決まってしまってはまずいので
1ミスまでは見逃すなどして即死ではないようにするか、
失敗後にも何らかの操作で尻ぬぐいをできるようにする。

・「パズル」タイプのゲーム
時間をかけないと解けないため、じっくり時間をかける意義があります。
ただし、逆に早々に解かれてしまった場合のケアが必要になります。

・「到達する」タイプのゲーム
ゴールとなる場所や得点を目指すタイプのゲーム。
ただし序盤でミスしすぎて成功の目がなくなってしまうと
やはり後半のモチベーションが失われるので、
後半に一発逆転の機会を設けるなどすると吉。

・前半にデモンストレーション、
 後半(最後)にプレイヤーがアクション
音ゲータイプなどによくあるタイプ。
成功演出が長いゲームはこの逆パターンを利用したものでしょうか。
前半と後半のメリハリがあり、「ながい」に適したタイプと言えましょう。
前半をだた見てるだけ以外のアクションが可能になるとさらに良し。
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