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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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クリティカルヒット

今回はRPGには付きものとも言える、
「クリティカル」についてのお話です。
ドラクエならば「痛恨の一撃」(TASなら『痛恨の連撃』)、
ファイアーエムブレムなら「必殺の一撃」になるでしょうか。
とにもかくにも通常時よりも大きなダメージを与える現象のことを
ここではまとめて「クリティカル」と呼ぶことにします。

問題となるのはこの「クリティカル」が発生する確率で、
この確率をうまく設定することで
プレイヤーに大きな快感を与えることができます。

単純に高ければ高いほどいいというわけではないことは、
DS版のクロノトリガーが示しています。
原作の最強武器である『にじ』のクリティカル発生率は70%で、
おそらくこの辺りがクリティカル率として設定できる限界値でしょう。
DS版では『虹』を超える武器として『無幻』という武器が手に入りますが、
この武器のクリティカル率は90%もあります。
そしてこの高すぎたクリティカル率は逆に
”発生しなかった時”の不快感を煽ることになります。
それは高ダメージになることが当たり前で、
運が悪い場合にダメージが減ってしまっているように感じるからです。

あくまでもプレイヤーが期待しない程度だけれども
無視できない程度に発生し、プレイヤーに得をさせた気分にする、
ということがクリティカルを導入する最大の意義です。

その点ではファイアーエムブレム最新作の”必殺”も
マイナスに働いてしまっていることがわかります。
高難易度でプレイしている方はおわかりだと思いますが、
緻密な計算が必要とされるこのゲームで、
想定外の現象が起こることは大抵の場合悪い結果しか招きません。
具体的な結果としてはキャラクターが死亡します。
特に問題なのは、敵側がクリティカルを発生させた場合は勿論のこと、
味方がクリティカルを発生させた場合にもキャラクターが死亡します。
少なくとも味方側のクリティカルはプレイヤーに有利に働く要素として
デザインされていなければならないにもかかわらず、です。

今までは1人用のゲームで話を進めていましたが、
2人以上用、特に対戦型のゲームにおいては
さらに細心の注意が必要とされます。
1人で遊んでいる限りは、クリティカルが出ればラッキー
出されれば運が悪かった…と考えることができましたが、
(相手がNPCであればいくらクリティカルが出ても良かったわけです。
 だって出されて困ると感じる主体がいなかったのですから。)
人同士が対戦している状況でクリティカルを発生させることは
非常に複雑な問題です。
自分がクリティカルを出せば自分はニンマリできるのでしょうが、
相手はたまったものではありません。

僕が現時点で持ち合わせている答えの一つは、
クリティカル率にプレイヤー側がある程度干渉することができる場合に、
不快感や偽りの達成感といったものを取り除くことができるでしょう。

たとえば、ポケットモンスターシリーズで
普通の攻撃をきゅうしょに当てられたらムっとしますが、
それが「はっぱカッター」だったら多少は納得がいきませんか?
(初代のはっぱカッターは別としてw)
相手がクリティカル率を高める努力、姿勢をしているからこそ、
このような考え方ができるわけです。

カルドセプトでもクリティカルヒット=高額土地を踏む、も
ブックの構成次第でかなりのところまでリスクを軽減できます。
クリティカルを出されたのは自分がその対策を怠ったから、
という考え方があるからこそカルドセプトは
モノポリの単なる派生ゲーではない
一つのボードゲームとしてのジャンルを確率確立できたのでしょう。
しかしカルドの場合は誰かが踏むと、踏まれた人以外全員が困るので、
その点の利害関係はとても難しいです。

協力型ゲームの場合は説明しませんでしたが、
(基本的には1人用と同じですので)
これらのように、クリティカルの考え方は
参加人数によっても大きく考え方を変える必要があり、
複雑怪奇、それだからこそ
そこに面白さの根源の一つがあると言えるのではないでしょうか。
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コメント

毒針

ドラクエの毒針を思い出しました。
あと、ケントゥリスとオクトロスを・・・。
こういう伸るか反るか的な効果のものは、やはり対戦ゲームにはむかないのかなー。

>しんえもんさん
毒針w
急所に当たらなくても十分強い気がするのは気のせいだろうか。

のるかそるか的な要素の基準はやはり競技性の高さではないでしょうか。

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