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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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【→こちら】からどうぞ。

通信(交流)できる主なゲーム
・カードヒーロー
・メイドイン俺
・スプラトゥーン
・スマブラfor

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2の3乗

遊び、特にビデオゲームでの概念として
大きなブレイクスルーは今までに2つありました。

それは、「協力」と、「対戦」の2つです。
かのポケットモンスターが爆発的なヒットに至った要因の一つには
通信ケーブルによる通信(交換対戦)ができたことが挙げられます。
これらの要素なしにはポケモンは
口コミによる爆発的なヒットはなかったはずでしょうし、
今のポケモンからもこの要素を抜いてしまうと
一般的なRPGにも劣る駄作になってしまうでしょう。

次に起こったブレイクスルーは、
「協力」「対戦」の両立でした。
遊びにおいて非常に重要となるこの2つの要素を組み合わせ、
両輪とすることで更なる面白さが創造されることとなりました。
この要素を最大限に活かすことができたビデオゲームが、
NINTENDO64の「大乱闘スマッシュブラザーズ」だったわけです。
ロクヨンのコントローラーのポートが4つあったのは
「協力」「対戦」を同時に成立させるための最低限の人数だったから、
とも思えるほどです。

もちろんロクヨンよりも前に4人(以上)で遊ぶことができる
ビデオゲームもありましたが、(ボンバーマンなど)
「協力」「対戦」を同時に成立させたゲームは記憶にありません。


ここまでは昔話でしたが、
より上位の遊びに昇華させるためには、「協力」「対戦」に次ぐ
新しい概念を生み出す(発見する)ことが
必要になるのではないでしょうか。
そうすれば、2×2×2=8人でしかできない
遊びというモノが存在するはずだからです。
ただし、新しい概念が2人によってのみ起こりえる
(必要人数が2倍になる)
概念であるかは疑問とするべき点で、
それは人数が3倍になる類のものかもしれませんし、
単純な整数では整理できず、
もっと莫大な人数を必要をするものかもしれません。
(MMORPGは既に新しい概念である可能性があります)

というようなとりとめのないことを考えているお正月のひとときでした。
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