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Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
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このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
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徒然なるままに記していくブログです。

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針上の天使たち

お待たせしました。
しんえもんさんから頂いたコラムネタ、
「カードヒーローのデッキ枚数と手札の枚数」についてです。
コメントさせていただいたように機会があれば
採り上げたいと考えていたテーマなので、願ってもない内容です。

今回はデッキ枚数(山札の枚数)と手札の枚数という切り口で書くので、
マスターのHPは10、プリフェーズのドローは1枚、ストーン支給は3コ
という前提条件の下で説明していきます。ここは固定でってことで。

僕が常々思っていることは、
デッキ枚数が30枚では少ないということです。
30枚という枚数が練りに練って定められた
デッキ枚数かどうかまではわかりませんが、
マスターのHPが10もあるバトルにおいて、
最低限必要とされる枚数が30枚だった、
という見方は正しいと思われます。
確かに最低限のラインはクリアしているのですが、
様々な問題を抱えていることも事実です。

まず、デッキ枚数が少なすぎることから、デッキの幅が非常に狭い。
なかでも後衛モンスターやマジックカードの
選択の余地がほとんどありません。
具体的には、ホワイトであれば30枚のうち
マジックカードにさけるスペースは通常は9枚、多くても10枚です。
ここにドロー系カードが2枚必須の現状を加味すると、残りは7,8枚。
さらに移動系や除去系といったパーツを入れていくと、
自由が利く枠はわずか1,2枚しかありません。
後衛モンスターの場合はさらにきつく、
通常のデッキの枠である6,7枚では、
余裕は全くないと言っても過言ではないでしょう。

デッキの枚数が多くなったとしても言えることですが、
「こういうデッキならば必須」というカードを作らないことは
デッキの幅を狭めないという点で非常に意味があります。
ブラック殲滅の場合、マジックに割ける枚数は9,10枚程度で、
「きあいだめ」が必須カードとなってしまうと
ドロー系カードを含め半分以上が規定されてしまいます。
まだブラックの場合は残りの半分でいくぶんかは特徴を出せますが…

次に、デッキに入れる枚数に関するコラムでも書いたことがありますが、
ゆうだちやマスターチェンジと言ったカードを1積みすることについて。
これらのカードは特定の状況の時に、
引けるか引けないかで大きく戦況が変わる、
もっと言えば勝ちか負けかを決定づけるカードですが、
こういったカードを1枚積みすることが有効となるのは、
1戦の間にデッキの半数以上を引ききる、即ち、1枚積みであっても
手札に来るカードになる可能性の方が高いからでした。
カードヒーローは同じデッキを使うと毎回同じような戦いになる
というのもこのせい(デッキの半数以上を引ききるため)で、
毎回違った場面に遭遇する、というカードゲーム本来の面白さが
多少犠牲になってしまっています。
半数を上回る程度であればまだしも、
戦いが長引けば(しかも稀にしか起こらない事態ではなく…)
デッキの大半を引いてしまうことになります。
バトルが終わるまでにポリゴマを2枚引くか3枚引くのか、
みがわりは全部引けるのかといったことが
わからないからこそカードゲームは面白いのであり、
山札切れというのは本来、
山札切れを狙うデッキでない限りは起こってはいけない事態です。

というような理由から、
現状のデッキ枚数は最低限バトルになる枚数ではあるものの、
バランス面から述べるならば、もっと枚数を増やすべきでしょう。
何枚にまで増やせば丁度良いかは僕にはわかりませんが、
個人的には少なくとも40枚は必要だと思っています。

もちろん、デッキ枚数が少ないということは市販した際に
デッキを組むために必要なカード数、
ひいては購入すべきカード数は少なくて済みます。
といっても市販する場合ユーザーに優しいスタンスは
ボムゾウのような必須に近いカードのレアリティを低くすることと、
同名カード制限の枚数を減らすことなんですが。

ではデッキ枚数を増やすとどのような変化が起こるでしょうか。
今まで述べてきたように、
特定のカードを引く確率は減るので、1積み戦略が通用しにくくなります。
(ポリゴマのように替えが利かないカードを引く確率も減ります。)
また、バトル中に引くことができるカードが
デッキ全体に占める割合も低くなり、
毎回違ったバトルになりやすくなります。

もちろんそれだけではなく、他にも様々な変化が生じます。
ラオン・レオンやフーヨウ・ムータンのような
コンビカードは揃いにくくなりますし、
スーパーカードの組み合わせが揃う可能性も低くなります。
(スーパーカードをデッキに1枚しか入れないのなら、ですが)
逆に今までは1枚しか入れられなかったカードを増やすことで、
安定してメタカードやスーパーカードを積むことができるようになった、
と考えることもできます。

また、今までと同じ比率でカードを入れたとすると、
前衛、後衛をきっちりと揃えることが難しくなります。
たとえば、デッキ枚数が5枚で、うち前衛2枚後衛2枚マジック1枚ならば
初期手札5枚で前衛と後衛が2体ずつ揃う確率は100%ですが、
デッキ枚数が10枚になると前衛4枚後衛4枚マジック2枚としても
手札5枚で前衛後衛が2体ずつ揃う確率は100%ではなくなります。

デッキ枚数を10枚や20枚程度増やしたところで
数%しか変わらないような微々たる差ですが、
微妙に紛れが大きくなります。


さてさて、デッキ総数の枚数について長々と書いてきましたが、
今度は初期手札の枚数について考えてみます。
こちらはカトブムシさんに言われて最近気がついたことなのですが、
初期手札の5枚も実は少ないんじゃないか、ということです。

ドロー5のコラムで書いたことがあるように、
カードヒーローのプロルールは、
ドロー系カードがが必須とされるゲームです。
それは何故かと言うと、手札が減っていくからです。
正確には毎ターン1枚しかドローしないのに、
1ターンあたりの消費カード数が1枚を上回っているから
、となります。

とはいえ1ターンあたりの消費量がドロー枚数を上回っていることは
他の多くのカードゲームにも当てはまることで、
手札がなくなっても引き次第でなんとかなるか、
手札が尽きる時期と勝敗が決まる時期がおおよそ一致するから
ドロー系を必須にすることなく
ゲームバランスを保つことができているのです。
もちろんその上で追加ドローを行うカードは、
選択肢の増加が目的であったり、
手札というリソースを使って通常以上のアクションを起こす、
強引に長期戦に持ちこむ、ハンデス耐性といったこともあるので
ドロー系カードが全く使われないということではありません。

カードヒーローは地味なカードゲームと言われます。
それは、ただ1枚のカードでは戦況をひっくり返すことができない
ということでもあります。
「みがわり」も「ゆうだち」も「だいちのいかり」も
それ1枚だけで形成を逆転させることはできません。
突き詰めていけば、戦いの主役であるモンスターのコストが
非常に低いラインで揃えられていること

が原因だということが分かります。
しかしこれはカードヒーローの「仲間の力を合わせて相手を打ち破る」
というコンセプトがあってこその現状なので、
この部分を打破するのは非常に難しいと考えられます。
ゆえに「手札が尽きたとしても引き次第でなんとかなる」ようにすることは
ゲーム性を大きく転換しない限り不可能でしょう。

そこで、もう一つの方策で考えてみることにします。
それは、手札が尽きる時期と勝敗が決まる時期が
概ね一致するようにすることです。
体感では、平均して1ターンにカードが1.5枚程度消費されていきます。
1ターン辺りのドローは1枚なので、
1ターンあたり0.5枚ずつ減っていく計算です。
となると、最初に配られる5枚の手札が尽きるのには
10ターンしかかからないことになります。
(後攻の6枚であっても単純計算で12ターンですし、
 先に殲滅されることが多いのでそれよりも早く尽きる可能性が高い)
10~12ターン程度で尽きるのならば
バトルが終わる頃合いよりも少し早い程度で、
ドロー系がなくとも事足りるのではないか、と思うかも知れませんが、
それは当該ターン目まで必要とされるモンスターやマジックを
的確に引き続けた場合だけ
です。
たまにドロー5なしで勝利できることがありますが、
それがこの状態で、あくまでも「たまに」しか起こらず、
殆どの場合はドローによる補助を行わなければ
必要なカードを揃え続けることは非常に難しいのです。

手札が尽きる時期をずらす方法は2つあります。
一つはドローする枚数を変更することですが、
2枚ドローと大判振る舞いにしてしまうと手札が溢れるだけでなく、
デッキの枚数を40枚にしたとしてもすぐさま山札が尽きてしまうでしょう。
マスターがダメージを受けた時に手札を補充できるような
システムを構築することも可能ですが、
マスターを攻撃しない殲滅合戦の場合にはあまり意味がありません。

もう一つがここで採り上げたい「最初の手札の枚数を増やす」です。
前述した計算によると、最初の手札の枚数が1枚増えるだけで
手札が尽きるターンは2ターン先延ばしされることになりますし、
同時に必要とされるカードが揃わない確率も減ることになります。
手札のカードのタイプが偏ってどうしようもない、
という事態が起こる確率も抑制することができます。
最初の手札を2枚程度増やせば、かなりの効果があると思われます。

もちろん、手札の枚数を増やしたとしても
ドロー系が全く必要ないということではありません。
1ターンの消費量をもっと増やしたデッキを使う場合や、
もしくは徹底的に相手のカードを減らすことを目的とした
制圧タイプのデッキに当たった場合の対策として、
そして何より逆転するための資源作りとして、
ドロー系カードは採用され続ける可能性を持っているでしょう。
重要なのは、
ドロー系カードに頼らないデッキ構築が許されうることです。

ですが、単に初期手札の枚数を増やすだけでは、
長期戦になった場合には
より早く山札が尽きてしまうことも意味しています。
そのため、手札枚数を増やすことためには
同時にデッキの枚数を増やすことも行わなければいけないでしょう。

結論が回帰してきたところで纏めると、
カードヒーローの特性を失わずに、
カードゲームとしてより洗練させるためには、
初期手札の枚数を増やすと共にデッキの総数も増やす必要がある。
ということになります。
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コメント

賞品確かに受け取りました。

コラムありがとうございました。

実は私も、もう少しデッキ枚数は増やしても面白いかなと、以前から思っていました。
(デッキ構築画面での、あと1列分、6枚増やすだけでもデッキに個性が出るのにナーと思っていました。)
でも、はやんぼさんが言うように、「制限がキツイからこそ面白い!」と言うのも本当だと思いますし・・・。
このデッキの枚数に関しては、強い人の意見をいろいろ聞きたいと前から思っていました。

もう一つ、
以前に部のフォーラムにトピック[141-28]をあげたときに、ある強者の方(ひいらさんですよw)[141-30]から交換所でアドバイスをもらったのですが、そのときは、6枚手札だと先攻有利に拍車がかかるという意見でした。
今回コラムでは先攻ペナルティーには、触れられていないのですが、40-6とか40-7とかだとどのくらいの先攻ペナルティーが適当だと思いますか?
もしよけば、追記でそれにも触れてもらえると嬉しいです。

あと、(長い!)
CHOでは40-7のゲームにしたり、先攻ペナルティを変えたりすることは可能なのでしょうか?
もし、可能なら、ぜひ40-7のバランスで遊んでみたいとも思います。(試験的にでも)

最初の手札

手札は最初だけ7枚で、基本上限は5枚なのか!
ふむふむ。
ちゃんと理解できていませんでした。
白の事故率も下がるだろうし、確かにD5も2枚はいらない気がします。
ふむふむ。

しんえもんさん、コメントありがとうございます。
ご期待に沿えたでしょうか。

昨晩のフレンドコード交換所での
はやんぼさんとの会話でも言っていますが、
このコラムを書いている課程で
ジュズさんやカトブムシさんが以前から
「手札の枚数を増やしてはどうか」
と言っていた意味がようやく理解できました。

確かに先攻に有利な変更内容になってしまうのですが、
はやんぼさんから
「7枚引けるけれど、先攻は引き直しをできない」
というのはどうか、というアイデアを頂きました。
非常に良いアイデアだと思います。
(これでもいくぶんかは先攻有利の目が残るかもしれませんが)

CHOは現段階では、
初期手札の枚数を増やすことは可能ですが、
デッキ枚数を増やすことはできません。
この点は開発者であるしんさんにお願いしている箇所なので、
もしかすると可能になるかも…!

2つ目のコメントに注釈を入れると、
手札枚数を増やした場合は、
同時に手札の上限枚数を増やすか、なくす(上限無し)
という変更も必要になります。
(5枚のままでは様々な問題が発生します)
この点も現段階ではCHOは変更がききません。

以上の2点から、現段階ではCHOで
デッキ40枚初期手札7枚制に変更することは難しい状態です。

こちらこそ

コメントありがとうございます。

長いコラムに、長いコメント。
大満足です。

CHOで、最初の手札を変更するのは可能ですか。
そのルール変更だけでも、デッキの組み方が変わってくるのかもしれませんね。

40デッキで遊んでみたい気はしますが、(プログラムのことは全然分からないけど、)30って書いてあるのを40に書き直すだけではダメというのは、想像できます。

ちょはやくやりたいなー。
年明けが楽しみです。
そのときは宜しくご指導お願いします。

手札の枚数は、
CHO内に「カードをドローする」というコマンドがあるので簡単に変更できます。

一応手札の枚数を7枚にするだけでも
ドロー系なしのデッキが組める可能性がかなり高まりますね。

フレコ交換所なりに顔を出してもらえば
CHOの使い方はお教えします。
しんさんがCHOデビューする日を楽しみにしています。

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