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『カードヒーロー』を
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タッチペンの秘密

さてさて、ファイアーエムブレム繋がりでタッチペンの秘密について。

DS版である本作には、従来のボタン操作だけでなく
タッチペンによる操作も可能となっているわけですが、
これが非常に操作しにくい。プレイしていてストレスが溜まります。

ではなぜ操作しにくいのでしょうか?

いきなり答えから参ります。原因は、
キャンセルボタンがタッチしにくい箇所に設置されているから、です。

アクションゲームや格闘ゲーム、シューティングゲームのような
リアルタイムで進行するゲームを除くと、
ゲームは”選択と決定”の連続です。
RPGが一番わかりやすいでしょうが、
街を歩き回って(選択)、興味のある対象を調べる、話す(決定)ことや、
コマンド方式の戦闘などはまさにコマンドの選択と決定で事が進みます。

しかし、選択と決定と同様に、
いや、それ以上に「キャンセル」することは重要なのです。

ファイアーエムブレムでは、敵から攻撃されるターンは
ユニットのパラメータを確認して計算することもありますが、
多くは戦闘結果予測画面を見てダメージを確認し、
攻撃するユニットらの合計ダメージが致死量になるかを判断するので、
決定することよりもキャンセルすることの方が多いくらいです。

カードヒーローもシミュレーション的な部分がありますが、
あちらはカードゲームであるため
使われる攻撃や防御に範囲があること、
(突飛なパラメータを持つ者が出てこない)
そして多くのモンスターに守備力というものが設定されていないため、
行動する前に計算、予測するという行為に重きが置かれているのです。

キャンセルを多用するゲームであるエムブレムなのに、
タッチしにくい画面上部にキャンセルボタンを配置した
スタッフにも問題がありますが、そもそもタッチペン操作は
「キャンセルを多用する」ゲームには向いていないと言えます。

従来の多くのゲームでは、
十字キーに「選択」が、Aボタンに「決定」が、
そしてBボタンに「キャンセル」が割り振られ、
またゲーム全体の傾向としても
これらの役割を上手く分担できる形のものが多く生み出されてきました。

ここに数年前に任天堂が斬り込んだタッチパネルですが、
ゲームの操作という視点から見れば、
タッチという操作系が得意とすることは、
選択と決定を同時にこなすことだったのです。

またスライドという操作系は指向性、
ベクトル(もっと簡単に言えば矢印)を表すことや、
範囲あるものの指定といったことを可能にしましたが、
これらは実はマウスでも可能な業であり、
タッチパネルの最大の強みはやはりタッチにある
といって間違いないでしょう。

メイドイン俺でゲームを作る場合でも、
4秒というゲームに「キャンセル」などしている時間はないのですから、
タッチに与えられる役割は「決定」だけです。
特定の物体をタッチするのであれば
「選択と決定」を同時にこなしていなくてはならないですし、
そうでなく、ただ「決定」のみの役割を与えるのであれば
”どこでもタッチ”にするべきです。

そういった理由から、選択と決定を同時に行う必然性を持ち、
キャンセルを行う必要性が低いゲームであれば
タッチ操作との相性は抜群に良く、
でなければタッチ操作にする必要性は薄いゲームということになります。

もちろんタッチ操作には(DS本体を机かどこかに置けば)
片手で操作できるという強みも持っているので、
タッチ操作できるということ自体は悪くはないんですが…
せめて、もう少しタッチしやすい場所に
キャンセルボタンを置いて欲しかった。
右利きなら画面右下とか。(両手に配慮するなら画面下にするか)
もしくはキャンセル領域をもっと大きくするとか。

そういえばWiiリモコンもヌンチャクなしなら片手で遊べる。
もしかして任天堂は新世代機種の裏テーマとして
「片手でも遊べる」ことを狙っていたのではあるまいな。
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コメント

なるほどぉ

そんなこと考えたこと無かったです。
カードヒーローはテーブルにおいて、片手にタッチペン。
対戦中の操作としては、あまり不自由に思ったこともないし、タッチペン操作が本当に良くあったゲームなんですなー。

>しんさん
驚いてもらてのなら光栄です。

カードヒーローは確かにタッチペンとの相性は良い方ですが、
操作がほとんどスライドであることを考えると、
実はマウスでもできる操作なので、
タッチペンである必然性は絶対ではなかったかもしれません。

もしタッチペンが最高の操作系であるならば、
「なんでボタン操作できないんだ」っていう文句は出てこないはずですしね。

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