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Author:ひいら
『カードヒーロー』を
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このゲームのルールの凄さ、
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『カードヒーロー』をメインとしながら、
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2017/04/23 桜降る代に決闘を 大乱闘大会レポート

昨日のふるよに大会は大乱闘。特殊ルールは
『第3のメガミのカードを通常札1枚に限り使用可能』というもの。
20170423smashbros.png
ていうか一度やってみいと考えたことがあるやつだ。
主にオボロの活躍可能性的に。

他の地方(東京、札幌)のルールと比べると
クレイジーさが足りないものの、
普段の戦い方+αで遊べるためリプレイ性は非常に高い。

普段とあまり変わらないため、いつものようにユリナトコヨを選択。
ユリトコの安定した立ち回りに加えて第3のメガミのカードで
意表を突くことができれば有利に戦えるだろうという読み。


1回戦 vs 銃鎚(+扇「跳ね兎」)
(こちらの追加カードはユキヒの「ふりまわし/つきさし」)
極大天空クラッシュを打てる組み合わせその3。
序盤はお互いに間合いを詰めて…というところ、
相手が間合6オーラ5でターンを渡してきたため、遠慮なく「ふりまわし」
デッキの構造上これが決定打に。
跳ね兎×2からの7/5の大天空を食らうも
ライフで受けられるほどの大差で勝利。


2回戦 vs 刀忍(+扇「雅打ち」)
(こちらの追加カードはチカゲの「沌術」)
スキ流しでライフアドを取りつつ、
相手の決定打となる「居合」を「遁術」で回避し、有利な試合運び。
相手が集中力を使い忘れるミス、と思いきや
「一閃」したら距離延長のかかった「雅打ち」で反撃を食らう。

な ん だ っ て … ! ?

本日最大のサプライズ。あの三味線は本当に上手かった。(褒め言葉)
ただそれでもアドバンテージ差は埋まらず
「月影落し」を「浦波嵐」で凌ぎ、相手が集中力2を維持しているところに
「無窮の風」で最後の「雅打ち」を落としたところで相手が投了。

3回戦 vs 忍毒(+扇「雅打ち」)
(こちらの追加カードはユキヒの「ふりまわし/つきさし」)
ダブル忍者の組み合わせ。普段ならパワー不足が厳しいのだが、
今回は第3のメガミでパワーの補強ができるためそこまで悪くない。
序盤に挨拶代わりの「ふりまわし」を当て、一気に有利を取る。
散ったオーラで相手が早めの「纏毒」を展開。
「すき流し」チャンスが1回なくなるも、
終盤に「久遠」が打てないことの方が困るのでここは有り難くスルー。
間合1~2は「遁術」でカバーされるため、
中距離で攻撃しようとしたところ、「雅打ち」が飛んでくる。

マジか。

「無窮の風」を入れていなかったため、有効な攻め手がなくなる。
仕方がないので持久戦の構えを取り、
相手が集中力を2残すことによるアド損を押し付ける。
毒霧やら滅灯毒やらで手札が4枚毒(全種類コンプリート)になるが、
毎ターン手札を使いきり、
「要返し」で山札再構成をぎりぎりまで伸ばし、専ら持久戦の構え。
途中で手札の毒を3枚処理できるターンがあったものの、
霞毒が飛んできておらず、「生きる道」が怖いので「弛緩毒」も打たない。
追加カードが「雅打ち」で、攻めるにはパワー不足なカードのため、
相手がライフにダメージを通すには「影菱」からの連撃が必須。
「影菱」を距離延長の「雅打ち」で打ち消した段階で勝負あり。
試合には勝ったものの、「つきさし」のプレッシャー活かすために
「足捌き」を入れるべきだったなと後悔の残る試合でもありました。


決勝戦 vs 扇鎚(+傘「ひきあし/もぐりこみ」)
(こちらの追加カードはユキヒの「ひきあし/もぐりこみ」)
極大天空を打てる組み合わせその2。
「大天空」に対処するためのカードをありったけ積み、
「浦波」「詩舞」に加えてユキヒの「ひきあし」まで入れるが、
これが良くなかった。「浦波」と「詩舞」があれば十分だというのに
何を血迷ったか「浮舟宿」まで入れての過剰対処。(ミスその1)
第2の「詩舞」として入れた「ひきあし」もダストを枯らす関係上不要で、
相手がトコヨなので素直に「大地砕き」か「超反発」を入れるべきだった。
(結果的には正解は「大地砕き」)(ミスその2)

序盤、相手は見えない傘の一撃を避けるため
間合い6以下でターンを回して来ない。
仕方なく一気に接近して「すき流し」を避ける間合いを目指すが、
後退込みの1発と、途中クリティカル無窮込みで1発、計2回被弾。
間合2でのじりしりしたリソース稼ぎが始まるが、
何か必須パーツが足りていないぞと思ったら
「要返し」を入れ忘れていることに気付く。(ミスその3)
更には相手の千歳烏に対して久遠を打つかで迷い、
それでもまだ(「要返し」の差を見込んでも)ライフレースで勝てると踏み、
最後の「久遠」に「久遠」を合わせられるようにスルー。(ミスその4)

しかし相手の最後の切札はまさかの「メガロベル」

額面の2点ライフに加えて、
こちらの「久遠」を2点差に変える機会がなくなったことにより、
実質的に3点分のアドバンテージ。
ダストを枯らす必要がなくなったため
こちらは可能な限り山札の再構成を遅らせ、
「浮舟宿」でなけなしのオーラを稼ぐが、
それでも「要返し」のある向こうの方が持久戦有利。
最後の望みの「斬」と「足捌き」が「無窮」で落ちた段階で万事休す。
これが「千歳」か「月影」だったならなぁと思いつつ
「浦波」がライフに化けることなく1点差で負け。
デッキを読み違えた者の末路、ここにあり…
ふるよにらしい負け方でした。

ということで3勝1敗で惜しくも10枚目のヒミカを逃しましたorz


1回戦を除いてすべて「雅打ち」の入った相手との戦い。
大会前にも説明しましたが、
「雅打ち」は対応で打ち消しながら打つことができれば、
それだけで「居合」を当てるのと同等のアドバンテージが入ります。
オーラを削り合うダメージレースをする上では超パワーカード。
適正距離3~4の株を暴落させるだけの影響力を持っています。

使い慣れているという理由でユリナ/トコヨを使いましたが、
トコヨはともかくユリナのカードは
「遁術」1枚でほとんど対処されてしまうため
通常時ほど扱いやすいメガミではありませんでした。
トコヨには「大地砕き」が刺さるのですが
集中力を残さないアーキタイプを選択することで対処可能な範疇です。
(機能停止とまではいきませんが、
 選択肢が大きく制限されるという点で不利なことは否めません。)


≪おまけ≫第3のメガミの追加カードとして有力なカード集
●相手の意表を突いて大きなアドバンテージを得るカード
カードの効果の方向性は偏っているが、カードパワー自体が大きく、
刺さればゲームエンドに持ち込めるカード群。
「ふりまわし/つきさし」「居合」「足捌き」「分身の術」「生体活性」など。

●自らの組み合わせの戦術の強みを更に活かすカード
既存の2柱では特化しきれなかった間合いに攻撃札を寄せたり、
アーキタイプの補助をすることでより有利な戦型を狙うもの。
・近距離特化の「足捌き」「抜き足」「大地砕き」「泥濘」
・付与カードを追加することで「森羅万象」からの5カード
など

●自らの組み合わせの弱点を補うカード
・中距離の撃ち合いに「雅打ち」
・中距離デッキのお守りに「跳ね兎」
・パワー不足な貴方に「すき流し」
(気のせいか偏ってますね・・・)

●相手の弱点を付くカード(メタカード)
・ユリナに対する「遁術」
・ヒミカに対する「反論」
・トコヨに対する「大地砕き」
・サイネに対する「雅打ち」
・ミラーマッチにおける「引用」
など
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