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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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ファイアーエムブレムΦ~if~

もし、ファイアーエムブレムサイファのシステムが、
カードヒーローの流用だったなら…
そう思わずにはいられない。

ファイアーエムブレムサイファを始めてはや1週間。
このゲーム性…なんとかなりませんか。

このサイファ、ISがデザインしたこともあって
カードヒーローに似ていると評されることがあるようですが、
循環型リソースでない左右の陣形の要素がない
という時点でカードヒーローとは完全に別物です。
(トドメに言えば味方への攻撃もない
 (一見損に見える行動が得になることがある、
 同じ効果でも敵味方に使い分けることで別の意味を持つ、等)

 その点キルカドライブは敵味方関係なくマジカを打ち込める点は
 カードヒーローに通ずるところがあると思われ。)

キャラゲーとしての出来映えはそこそこなのでしょうが、
これを対戦ゲームとして見たとき、
大会で通用する、所謂ガチデッキを組もうとすると、現状、
パワーカードを盛りに盛った成金デッキ、
ブン回りさえすれば勝てる運ゲーデッキ、
あとは小細工で立ち回る相当ピーキーなデッキの
3種類しか存在しえず、
それ以外のデッキでは相手がクラスチェンジできないだとか、
よほどの捲り運差がなければ勝ちを拾うことはできません。
要は勝負が始まった段階で勝てないデッキが数多く存在する、
構築ゲーだと言うことです。

ヴァンガードがどのデッキ(クラン)を選んでも
プレイ次第で少なくとも目に見える程度の確率で
ワンチャンがあるって凄いことだったんだなぁと実感。

まず、発売前に書いた記事にある、
主人公に据える条件、「上級職が2種類以上ある」
これを満たしているキャラクターは
「マルス」「シーダ」「オグマ」「ナバール」「クロム」
5種類しかありません。(あ、あれ、覚醒編からは「クロム」だけ?)
かつシーダは相手ターン中のサイズに問題があるだけでなく
支援力の無駄が大きいため実質はシーダを除く野郎4種類。
いくらなんでも少なすぎる。
これら5種類以外のキャラクターを主人公に据える場合、
もれなく3割の事故と闘わなければなりません。
体験会で体験した方は多いと思われますが、
このゲーム、クラスチェンジできない側とできた側という構図になると
ただの一方的ななぶり殺しになります。
ヴァンガードで言えば順当ライド対G1事故くらいのクソゲーです。

さらには、現環境の一角に
主人公の上級職が1種類のデッキが存在するという・・・
裏を返せば事故するリスクを取ってでも使うほどの
強力な動き、デッキ構成が存在するカードがあるということです。
(所謂アズールデッキです。
 安価で組めるから使用者も多くなると思われます。)
クラスチェンジできればまず負けないと言えるほどの強さがありますが、
クラスチェンジできなかった場合は当然ながら悲惨なことに。
事故/非事故でデッキパワーが
天と地くらいの差が出るゲームは運ゲーをする側もされる側も辛い。
こういう事故が2割3割で起こるようなゲームデザインは
既に失敗しています。
嘘か真かはわかりませんが、発表会で説明していたように
仕事の時間を惜しんでまでテストプレイに明け暮れたのでしょうか?

さて、先ほどデッキ構築ゲーだと書きましたが、
構築が勝敗に響いて何が悪い、と思う方もいらっしゃるでしょう。
それが、それこそがカードゲームだと言う見方もできるでしょう。

ですが、このゲームの最も大きな問題点は、
試合が始まってしまったら、
驚くほど考えるべきことが少ないということです。

相手ターン中の干渉が神速回避だけであること、
(より正確に言えば、こちらからは確認できず、
 相手にだけわかる”非公開領域”にある内容が
 自ターン中にゲームに影響する要素が神速回避しかない)
加えてユニットへの攻撃が、
ユニットの存在そのものに干渉する手段の最大値になっているせいで
対戦相手のことを考えて打つべき手がほぼほぼありません。
要はソリティア。自分のデッキの動きを最大化するように動くだけ。
相手のデッキに合わせて、というプレイはありますが、
相手の目論見を見抜いて、というプレイはないです。
シンプルかもしれないけど、底も浅い…僕はそう思います。

お互いがソリティア、ということは
お互いに詰め将棋をやっている感じに近く
それは制作元であるISの得意とするゲーマライズなのだけれども、
そこにTCG特有の運の要素を持ち込む技法が最悪だった。
乱数に対するケアのしようがないこと、
乱数の結果が多様性を生み出すのではなく
一か八かの極端な状況を生み出すために使われてしまったこと
めくった側が得をするのではなく
めくられたが損をするようデザインしてしまったこと。
(同じようですが全然違います)
この3点に最近流行の捲り要素を取り入れようとして
失敗している点が集約されています。

ゲーム性そのものと直接は関係ありませんが
カードを揃えるために必要な資金額もなかなかにハードです。
ブースター1弾のSR(サインカード等を除いた最高レア度)は
12種類あるのですが、これらをすべて4枚ずつ揃えようとすると、
バランス良くパックから出てきたとしても
12箱(192パック)買わないといけないことになります。
金額に直すと定価で67200円!
ヴァンガードで似たようなことをやろうとすると
1ブースターにつき4~5万円程度かかるのですが
ただでさえ揃いにくいヴァンガードでさえ5万以下で収まるはずのところ
任天堂が満を持して放つタイトルがこの値段!?ちょっと待て。

更に問題なのは、構築ゲーであるがゆえに必須カードが存在し、
そのレアカードはどうやっても集めないといけないということです。
色ごとに強いカードが分散していれば
極端な話使いたい色の強力なカードさえ揃えればいいのですが
現状サイファは色が2色しかなく、色の制約も緩いので
結局全色(2色)の強カードすべてを集めなければいけません。
ルールのデザインと合わさって酷いことに。。。
(主人公2種類のデッキはすべからくして
 そのキャラクターのSRカードが3,4枚必要です。)

そんなこんなで、
エムブレムの世界観、キャラクターの魅力を活かしたゲームとしては
期待、又はプッシュしていたカードゲームでしたが、
もしこれがFEという仮面を被っておらず、一カードゲームだったならば、
ルールを見た段階で歯牙にもかけないような水準。
しかもカードバランスが、というより
ルールの根本部分での問題が大きいので
拡張性に期待しようにも限界があります。

う~む、これはどうしたものか。
箱買いしすぎたので、とりあえずこのカードプールの
果てがどうなっているかくらいは確認してみようとは思っていますが・・・

余談になりますが、
周りに買う方ががそこそこいらしたので3DS用の「if」も買ってみました。
やっぱりこちらは本業だけあって順当に面白いです。
暗夜王国編をやる気満々でダウンロードしたはずなのに、
気がついたら白夜王国ルートに入っていた罠。
あの選択肢は卑怯すぎるじゃろ…
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コメント

なんというかどんまいですね。
自分がスターター買ったショップの店長さんの話だと、とりあえずの売れ行きは良い様で、キャラゲーとしてはこれくらいのシンプルさは正しい、このゲームがドレノみたいなシステム乗せてたら敬遠されていたと思う、とのことでした。
記事にあるような認識が広がってすぐにユーザーが離れて行かないかが心配ですが。。

コメントありがとうございます

>へりとんさん
返信が遅くなり申し訳ないです。
実際のところ高度な駆け引きを求めるようなゲーマーは稀で、
遊べるレベルにさえ仕上がってさえいれば良いと考えているプレイヤーが大半でしょうから、
キャラゲーとして立っていれば大きな問題にはならないのかもしれません。
ただ、キャラクターの選出に偏りがあるせいで
キャラゲーとして見ても結構な欠陥があるのは気になりますが・・・
そこは今後の売り方次第かもしれません。

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