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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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「キルカドライブ」で検索するとこんなことになっているので、
もう少し詰まった内容を書き記しておかないとまずいよね。
今回の記事はネタバレ上等なので、もうクリアした、という人や
どうしても超えられないという壁がある場合にのみ読んでね。


◆キョウスケを倒すには?
本ゲームシナリオ中最大の難関とも言える「キョウスケ」戦。
彼に対して可能な限り勝率を上げるには?ということで組んだデッキ。
赤文字は特に有効なカード。

・ノーツ(槍以外)
・ノーツ(槍以外)
・ソンゴウ(剣)
・ソンゴウ(銃)
・セイテン(剣)
・アプス(剣)
・ジンギス(剣)
・グランドレイク(銃)
・戦意喪失
・ライフアジャスト
・ダメージストライク
・小人狩り
・巨人狩り
・弱者を誘う幻夢
・強者を襲う悪夢
・オールブレイク
・スピアブレイク
・アンチマジック+
(・魔力供給)
(・魔力供給+)

生半可なキルカでは
ユニタウロスの連続攻撃であっという間にやられてしまい、
時間コストの無駄になりかねないので、
「アプス」や「ジンギス」といった堅めのキルカ以外は正面に置かず、
ユニタウロスの攻撃は基本的にライフで受けるしかありません。
以下、採用マジカの解説。

・戦意喪失
→いわずもがなパワーを0にしてしまえば脅威ではない。
・ライフアジャスト
→こちらの攻撃力60以上のユニットの攻撃直前に打ち込むことで
 擬似的な除去として。
・ダメージストライク
→ユニタウロスのHPが減っていないタイミングに打つことで
 コスト2の戦意喪失に。
・小人狩り
→比較的安価な除去。ユニタウロスのコストが2なので、
 使えるタイミングは多いけれど、
 「ソンゴウ」を巻き添えにしないように注意。
・巨人狩り
→ライフダメージが多いのに使い勝手が悪く感じてしまうが、
 それでも相手より低タイムコストで除去できるカードは必須。
 味方がノーツしかいないか、相手しかいない時に使おう。
・弱者を誘う幻夢
→ライフコストが低く、ユニタウロスを
 こちらの盤面に関係なくほぼ確殺できる除去なので、
 除去選択肢があればこれを最後に残すこと。
・強者を襲う悪夢
→巨人狩りと同じく使うタイミングが限られるため、
 使えるタイミングが来たら迷わず使うこと。
・オールブレイク
→巨人、強者と同じような感覚で使う。
 前者の劣化ではあるのだが最悪味方を巻き込んでも
 固定ダメージ200で済むと考えよう。
・スピアブレイク
→この除去の強みは相手だけを無条件に破壊できること
 (そのための槍ユニット全抜き)と、
 コストLPが25%のため使用時に自爆するリスクがないこと。
 LPの25%を要求するので終盤に使おう。
 すべての除去に言えることだが、
 相手が強化マジカを打った直後に打つのが最も効率が高いが、
 除去を渋ってライフを減らしすぎるのはNG。
・アンチマジック+
→相手がユニタウロスの能力を上げてきたときに、
 有効な除去がない場合はこれで凌ぐ。
・魔力供給
・魔力供給+
→対CPU戦でも入れない理由がない凶カード。
 相手より高いレベルでなければ勝ち目がないので
 時間コストを稼ぐということは対人戦以上に重要になります。

このゲームにおける最強マジカ「魔力供給」は
シナリオクリア後にのみ入手できるカードなので
ノーマルの「アンチマジック」や「スピードアジャスト」などで代用
また一瞬の隙を突いて終わらせるための
ソルカ(ストライクエッジ)を入れるのも有りかと思われ。

◆最凶カード「魔力供給」
このゲームにおいて「魔力供給」は必須カード。
(当然ながら「魔力供給+」も)
なぜこの必須カードがダウンロードコンテンツなのか。
魔力コスト、即ち時間コストが何より大切になるこのゲームにおいて
手札を時間に変換できる魔力供給は必須カード。
それだけでも必須レベルなのに、
魔力上限を突破できてしまうことで
本来飛んでこないコスト帯のカードが使える仕様があるため
必須というより、もはや壊れカード。

順当な使い方は早期レベルアップのコストに使うというもの。
レベルアップするとコストの補給速度も上がるので、
レベル2から魔力供給を使えた時の
時間コストアドバンテージは実はかなりのもの。
「魔力供給」→「魔力供給+」と繋げて
一気にレベル4になる動きは気持ち悪いの一言。
後述するラッシュスタブフィニッシュを飛ばす等
大技を放つための切札にもなるので、
中盤以降に引いた場合は温存するのも一手。

相手が中盤以降に魔力供給を使ったら
手札の除去カードにカーソルを合わせて切り札を受け流す準備を。
一時停戦がないのに間違ってレベルアップしてしまった?
それはどうしようもありません。

◆凶刃の連撃「ラッシュスタブ」
最強のソルカ「ラッシュスタブ」にどう対処するか。
この前の記事に書いた1ラインで突然死するパターンとは、
「リリス」(槍)にコスト3のソルカ「ラッシュスタブ」を
重ねる動きが存在するため。
ユニットのコストを含めてたった5コスト(かつ、2アクション)で
攻撃力200の3倍撃+即時攻撃で
800点もの法外なダメージを叩き出します。
これが魔力供給経由であれば
レベル3の状態ですら飛んできます。
(もっと酷い例を挙げれば、レベル2であっても
 「魔力供給」→「魔力供給+」→「リリス」→
 →「ソニックスピア」→「ラッシュスタブ」と繋げられれば、
 それだけで致死ダメージを飛ばすことも可能なわけで…)
魔力供給がある場合までケアするのはかなり大変ですが、
相手が5コストを用意できる状態であれば
少なくとも「ノーツ」等の壁を1枚張れるような態勢を整えておくべきです。
それでもHP600は致死圏で、そこまでケアしようとなると
もはやアクションゲームの域になってしまいます。

◆一瞬の静寂
永続スペカは除去のタイミングを稼ぐ。
「きまぐれフェアリー」「挨拶代わりの一撃」等
すべてのユニットの召還に反応する永続スペカですが、
その効果の発動中も時間が止まり、
この間に除去を「置く」隙があります。
こういった類のスペカを仕込んだデッキならば
相手のソルカや即時攻撃前に
除去等のマジカを打ち込むことが可能です。
覚えておいて損はないかも。

●時は金なり。その1秒を稼ぐノーツずらし。
出せる状況になれば即座に出すことが求められるキルカ。
基本的にはそのカードにカーソルを合わせながら
Aボタンを連打することになりますが、
出したい場所が決まっている場合は
決定→出す場所の選択→決定という手順を踏む必要があり
Aボタンの連打だけでは間違った場所に出してしまうリスクがあります。
そこで、ノーツ以外のキルカに使うことができる小技を。

このゲームばカーソルの場所を記憶するようになっているため
ノーツを選択し、出したい場所にカーソルを合わせてから、
Bボタンで手札選択に戻り、
その状態で本命のキルカにカーソルを合わせて連打することで
先ほどノーツで合わせておいた場所に即座に出すことができます。
転生元として優秀なノールですが、
そういった意味でも地味に優秀なカードです。

また、ノーツがない場合でも、一番下のラインにユニットがいる場合
今連打するとどちらにキルカを配置することになるのか、
最後にカーソルを合わせた場所はどこか…等を
意識したプレイを心がけることで時間の無駄を抑えることができます。

そんな微々たる差、と思うかもしれませんが
1フレームを争う対人戦ではこういった
細かな時間短縮技術が勝敗を分けることは往々にしてあります。
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