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Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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Φの使い魔

さてさて、情報は神速を尊ぶということなので、
記事をもう1発投下します。
タイトルを「永遠のΦ」にしようか迷った。
それは、このサイファというタイトルが終わるときにでも使うことにしよう。

先日の記事でも軽く採り上げた、
任天堂が販売元で販売する2つ目の
トレーディングカードゲームであり、(1つ目は「カードヒーロー」)
インテリジェントシステムズ開発のTCG、
「ファイアーエムブレムΦ(サイファ)」の体験会に参加してきました。
最速の6月13日の体験会にはさすがに参加できませんでしたが、
神戸三宮の体験会に地元のはやんぼさんとともに参加してきました。
サイファ体験会
※プロモーションカードが2枚あるのは
はやんぼさんにいただいたからです。
もちろん2人とも後ろに映っている
マルヒゲシャツを着用しての参加です。
(会場のお店の人に「設営の方ですか?」と間違われました(笑))
マルヒゲシャツを着用して参加するも、
カードヒーローのゲームの中身まで知っている人は
ほとんどおられず…。
体験会スタッフには相当受けが良かったそうです。(はやんぼさん談)
今回の記事の主題はカードヒーローではありませんでしたね。
そんなこんなで体験会に参加して、
実際にデッキを回してみた、カードゲームとしての感想です。
僕にキャラゲーとしての側面とかを語るスキルはないので、
ひたすらに数字遊びとして見た場合の感想として読んでもらえれば。
詳しいレビューは「続きを読む」からどうぞ。(かなり長いです)


●体験会で教えていただいた、細かなルール
Q.スライド(進軍)が発生するタイミングはいつ?
A.相手ターン中に条件が満たされた場合即座に。状況起因処理。
 自ターン中には発生しないため、アートオブウォーのように
 スライドルールを逆手に取って後列にいるユニットを前に出して
 奇襲をかける動きはできないようです。

Q.絆エリアに表向きのカードが1枚しかない場合、
 同一ターン中にその勢力(色)のユニットを
 複数体出撃させることはできるか?
A.できる。これは有り難い。
 単色デッキであればほぼほぼ色事故は起こらないということ。

Q.山札のリフレッシュタイミングはいつ?
A.山札がなくなった瞬間。こちらも状況起因処理のようです。
 たとえば支援のめくりにより山札がなくなった場合は、
 支援の解決を一旦ストップして山札を作り直します。

Q.スキルのコストとして裏返された絆カードの表の情報は、
 公開情報か?
 (持ち主だけでなく相手も内容を確認することができるか)
A.公開情報だそうです。自分はもちろん、
 求められた場合は相手にも見せる必要があります。

Q.上級職のカードにさらに上級職カードを重ね、
 クラスチェンジすることは可能か?
A.直接聞いた話ではないので若干真偽が怪しいですが、
 できるそうです。
 上級職から上級職だけでなく
 上級職を塗りつぶして下級職に上書きすることすら可能
 って小耳に挟んだ気もするけれど、さすがに怪しい。

次回の体験会では
・山札がなくなったタイミングで
 退却エリアにもカードがない場合はどうなるか?
 また、その後から退却エリアにカードが置かれた場合は?
・山札が1枚しかない場合に一気に2枚以上一気に処理する効果
 (上級職ルキナ等)が発生した場合どのように処理するか?
 要は、カードのテキスト処理と
 状況起因処理はどちらが優先されるかということ。

 一般的なTCGではカードの効果の処理はひとまとまりで扱われ
 状況起因効果より「速い」のですが、果たして。

あたりを聞いてみたいと思います。

●クラスチェンジ事故の存在
ヴァンガードではありませんが、
ライド事故ならぬクラスチェンジ事故というものが存在します。
サイファでもヴァンガード等と同じように
ユニットの攻撃力と防御力を同じ数値で管理しているため、
最も攻撃される回数の多い主人公のパワーの底上げを行う
唯一の手段である「クラスチェンジ」は超重要な行動です。

めくり要素である”支援”による補正では
せいぜいパワー差10~20差程度まで覆すのが限界なので、
パワーが20~30程度上がるクラスチェンジを行うことで
下級職ユニットからの攻撃を防げるか否かは相当な差となります。

そして、この超重要ファクターである主人公のクラスチェンジカードが、
スターターデッキには4枚しか入っていません。

スターターに入っている主人公のクラスチェンジコストは3で、
つまりは3ターン目までに引き込むことが必要になります。
(先攻は1ターン程度の遅れが許されうるが、後攻は即敗北に繋がる)

初期手札枚数は6枚、
先攻1ターン目はドローがないものの後攻は遅れは許されないので
初期手札6枚+ドロー3回、
主人公が攻撃されていれば1~2枚程度は増えているでしょうが、
攻撃するのは相手次第なので確実にアクセスできる枚数は9枚。
デッキにたった4枚しかないカードを引き込む期待枚数は0.7枚程度。
確率に直すと37%で事故。(実際はマリガンがあるのでもう少し低い)

かのデッキ枚数が49枚という点で同じヴァンガードですら、
先攻のアクセス数は初期5枚+3ドロー+1ドライブで9枚なのに対して
グレード3を8枚入れてもたまに事故るという。
選んでマリガンができるヴァンガででもですよ。
それを同じアクセス枚数に対してデッキに4枚だとどうなるか。

ちなみに、D枚のデッキにN枚入れたカードを
特定のターンまでに引き込む期待枚数は、
そのターンまでのアクセス枚数をA枚とすると、
N×A÷D(枚)
でざっと計算できます。
この期待枚数が1枚を切っているにも拘わらず
引き込むことを要求しているデッキの場合、
それは事故るべくして事故ったと言えます。
(実際は、期待枚数が1枚以上であっても、
事故率計算をすれば期待した枚数を引き込める確率は
高くても半々くらいしかないことが多いのですが、あくまでも目安として)

カードヒーローでいえば、
先攻ドローのない先攻が初手で後衛が1枚欲しいのであれば、
?×5÷30が1以上になる必要があるので最低でも6枚ということ。
後衛5枚以下にしたら初手で引けなくても文句言わない。言えない。

その理屈でいくと、このゲームにおいてデッキには
主人公にするユニットのクラスチェンジ先(上級職)のカードは
最低でも6枚(6×9÷49で1を超える)必要で、できれば8枚程度欲しい。

上級職カードを8枚入れた場合、
3ターン目までに引き込める確率は86%。
余事象の事故率は14%。
これを高いか低いかを考えるのは個人の感覚ですが、
少なくともこの程度事故率を下げておかなければ
不確定要素の海であるTCGでは安定した勝利はおぼつかない。

8枚欲しい、と書きましたが、
サイファでは同名カードは4枚までとされています。
ということは、事故率を軽減したデッキを組もうとすると、
上級職カードが2種類存在しないキャラクターは主人公にできない
ということです。
上級職が1枚しか存在しないキャラクターを
主人公として選択するということは
それだけで大きな事故率というハンデを課せられていることになります。

少なくとも主人公がクラスチェンジする前提で組まれている
スターターデッキに主人公の上級職カードが
6~8枚入っていないのはデザインミス。
体験会でも片方だけがクラスチェンジして
一方的な展開になることが何度もありました。
(いわゆる【→不条理の確率】
 単体の事故率が3割だと不条理の確率は4割を超える。)

同名のカードを多く積むことは場にユニットを展開しずらく、
同時に支援が失敗しやすくなるというデメリットを背負いますが、
このゲームの終盤は、主人公と同名のカードを
何枚手札に抱えられるかの勝負になることからも
同名カードが多いことはメリットが多く、
さらにはそれでも引きすぎて展開に困る状況が発生しても
序盤ならば絆カードにしてしまえば良いだけですし、
上級職カードにさらに上級職カードを重ねることもできるらしいので、
必ず重ね元がいる主人公に関しては
クラスチェンジコストさえ支払えば、クラスチェンジボーナスを
活用することで中盤以降はいつでも他のカードに変えることができる

つまりはサイクリングが付いているようなものなので、
引きすぎた場合にも戦線の狭さは気にならないと思われます。

個人的には上級職が3種類あるキャラクターを主人公にして
10~12枚ほど積みたい気すらしますが、そこはバランス感覚と相談で。

本日もらえたプロモーションカードは
どうやら体験会でしか手に入らない代物らしいのですが、
これがなんとクロムの上級職カード!
もしも、ブースターまで含めて
クロムの上級職カードが2種類しかなかった場合、
このカードを持っていないプレイヤーは
上級職9枚以上のデッキが組めないということになるまいか。
(まぁ8枚あれば事故率回避としての問題はなさそうだけれども、
 このカードが純粋に選択肢に入りそうなんだけど。
 多重クラスチェンジが可能なら入れて損する場面が見当たらない)

主人公がクラスチェンジしなくとも戦えるような
キャラクターがいれば話は変わるわけですが、果たして。

●弓兵の存在意義
スターターデッキのカードプールの狭さゆえなのかもしれませんが、
弓兵をはじめとする遠距離攻撃ユニットが弱い。
安全な位置から攻撃できるとはいえ、
そのせいで戦闘力が10から20ほど低いので、
戦闘力が10低いと攻撃の命中率はがくっと下がり
同時に無理矢理でも攻撃された場合の生存率は相当低い
と背負っているデメリットが大きすぎ。

なかでも前に出てしまっても攻撃できる魔道士と比べても
魔道士がさらにもう1段戦闘力が低いということもないので、
本当に弓兵の立つ瀬がない。
唯一、速攻をする際には返しで殴られない位置から殴れる
というのは若干のメリットかなと思いましたが、
それでも魔道士でいいじゃん、となる。

戦闘力の低いカードを優先的に絆に埋めていくと、
必然的に射程1の近距離ユニットだけが残り、
ただの前衛同士の戦いになりがちでした。

このゲームに反撃という概念はありませんが、
射程外(反撃できない場所)から攻撃した場合は、
反撃できない側は支援カードをめくらない
というルールでも良かった気がします。
今からカード全体のバランスを見直すことは不可能なので
今から言っても後の祭りですが。

現状主人公がさながらカードヒーローのマスターのように
前戦に立って戦うようにデザインされたカードしかないのも
要因かもしれません。
今後後衛でも戦えるような主人公が出てきたら話が変わるかも。
あ、ルフレ(女)がいけそうか。上級職カードが2種類あれば。


●騎馬系と飛行系
騎馬系が全然騎馬系らしくない。
飛行系もほとんど飛行系らしくない。
騎馬系や飛行系の武器は高い機動力だったはずで、
それを表現するなら、騎馬系は攻撃後に移動可能だとか、
飛行系は移動してからさらに攻撃可能(またはその両方)
ができても良かったのではないかと思います。

本来、エムブレムにおいて弓兵の最大の存在意義は
飛行系を打ち落とすことにあるので、飛行系がぱっとしないのも
弓兵の不憫さに拍車をかけていると思われます。
もっと強力なペガサス/ドラゴンナイトが出てくるのだろうか。
ミネルバがアイオテ盾で再度弓兵を否定しているんですが、それは。


●支援→必殺→神速回避
個人的に気になっていたのがこの順番。
まず支援します、こちら戦闘力○○です、こちら戦闘力○○です。
足りないので必殺します。
撃破されるとまずいので回避します。
ここに読み合いの要素がなく、
各タイミングで自分の損得だけを考えて手を選んでいるのが少し残念。
(戦闘力が足りていれば必殺するか確認しなくても良いし、
 戦闘力が足りていなければ回避するかを聞く必要もないので、
 齟齬による巻き戻しが発生しないのは利点か。)

せめて必殺に、足りないパワーを補うだけでなく、
オーブの破壊数+1を付けるくらいしても良かったんじゃないかと思う。
現状だと「足りないから必殺します」でしかないので。
もっと言えば、運要素が跳ね上がりますが、
支援カードをめくるタイミングを必殺と神速回避の後に
したらどうだっただろう?と。

万一足りないと困るから必殺するか?
万一めくりで負けたらまずいから回避するか?
(万一クリティカルトリガー※がめくれるとまずいから回避するか?)
※一部のカードには支援スキルとして
 主人公のオーブを破壊する数を増やす能力を持っている

という要素が増えてより選択肢が多く、
かつ逆転要素の強いゲームになった気がします。

ゲーム性そのものとは関係のない余談ですが、
山札の上からめくったカードを
支援エリア(山札の平面的に上方)にカードを置くより、
戦闘中のユニットに重ねる感じで出す方が視覚的に自然な気が。


●FEの戦略ゲームらしさとは何か?
個人的にはFEの戦略ゲームたるゲーム性とは、
数字比べではない部分にあると思います。
もっと言えば、「届きそうで届かない」

最近のFEは難易度を上げてもいかに一発を耐えるか、
という能力値の計算にかなりの重きが置かれており、
過去作に多かった、どれだけ敵が強くても、届かなければ大丈夫、
逆にこちらから攻め込む際には
どうやって敵ユニットとの距離を1マス詰めるか、
ということを考えさせられる調整が上手かったように思います。
数字比べをするわけではないからこそ、
ユニットの能力上昇に多少のバラツキがあったとしても
マップ攻略の根幹部分は変わらない特長があったのだと思います。
なのでトラナナの移動力がレベルアップで上昇することがあるのは
相当に吹っ切れたシステムなのではないかと。
蒼炎の体当たりも、1マスを稼ぐという意味で重要でした。
最近で言えば新紋章の謎のルナ5章のリカードの配置とか。
(あれは感動した)

折角陣形を活用するゲームなので、
あと戦闘力が10足りない、(しかもその差は支援値の差であることすら)
というやりとりをするよりも、配置が絶妙でぎりぎり攻撃回数が足りない、
というようなデザインの方がFEらしい、
ひいては陣形を活用する意味があったと思います。

カードヒーローでも1パワーの差、1コの差、1枚の差は
頻繁に出くわし、何度も意識させられることになりますが、
1マスの差、あるいは、届かないもどかしさってありませんか。
みがわり(スケープゴート)が何故重宝され、
何故上手く使うことができると気持ち良く、
欲しいときに手札にないと悶々とすることになるか。
それは、1コ足りない、1パワー足りない、等とは別次元の
「届かないところに手が届く」という性質に起因しているから。
以上、みがわり(陣形)理論の骨子終了。


●先攻?後攻?(6/16追記)
このゲームはジャンケンで勝った方が先攻で、選択権はありません。
要はランダムな要素で先攻後攻が決定され、
手番の決定にプレイヤーの意思が絡まない。これはベスト。
ジャンケンに勝った方が選べるルール、だったら
それだけでやる気が削がれてれていたかも。
選べないということは、
裏を返せばゲーム部分に自信がありますということ。ですよね?

先攻は第1ターンのドローと攻撃権なし。
後攻は先ドローのカードアドバンテージと、先に攻撃する権利があり、
先攻は高い出撃コストのユニットを先に展開できる強みがある。
個人的にはカードアド重視なので後攻を取りたかった感じ。
ゼクスは先攻でも攻撃権があったため
先攻側に相当なテンポがありましたが、
このゲームはどのような感じになるのでしょうか。
速攻デッキがどちらの手番を取りたくなるのか、気になるところです。


●暗黒竜編(赤)か、覚醒編(青)か(6/16追記)
赤が初めての人でも扱いやすく速攻向きで、
青はいわゆるTCGユーザーが好きそうな
玄人向きの効果が多く耐久戦向きな感触でした。
クラスチェンジが事故るべくして事故る
スターターそのままでの戦いであれば
赤側に分がありそうな気もしますが、
必ずクラスチェンジできる前提なら青の方が強く、
ポテンシャルも青の方が高いと思います。
アドバンテージを重視した戦い方ができるため、
個人的には青を使っていて楽しかったです。
混色にほどほどに寛容なルールなので、
ブースターが出たら出たで混色が強そうな感じがしますが、果たして。


●リソース論はヴァンガとともに
基本的に殴り得(攻撃することに直接的なデメリットがない)で、
勝利に近づく行動である、
本体を殴った場合にのみ相手にリソースが増えるという点で
ヴァンガードと似たようなアドバンテージ等の考え方を構築すれば
リソース論上は効率的なプレイになると思われます。
序盤に相手主人公を殴ることは裏目が大きい気がするのですが、
どのタイミングで本体を殴り始めるかかが
今回の体験会でははっきりと見えてきませんでした。
(僕の苦手分野。攻めれば押し切れる状況であっても
 無理に守りに入って安全を確保してから攻めようと
 考えているうちに勝機を逃す、悪い癖。)



●ジェイガンの強さに違和感
これははやんぼさんの感想でしたが。
覚醒のフレデリクはまだしも、元祖お助けユニットのジェイガンが
普通に中盤戦以降も戦えているのは確かにすごく違和感がありました。
チキが時間が経つほどに強くなるのに対し、
時間が経つほどに(相対的に)弱くなるというイメージで、
素の戦闘力が40で、絆が3枚以下の時戦闘力+20
とかでも良いのではないでしょうか。
…凄く、速攻デッキ用になりそうです。

改定案はさておき、良くも悪くもバニラなので、
今後カードプールが拡がるにつれてデッキから抜けていく
という意味ではお助けユニット的な立ち位置になるのかも。
少し悲しいですが、新しいカードゲームが始まった時に
バニラの強さを教えてくれるという観点では
非常に意味のあるカードかもしれません。


●まとめ
以上、なんだか不満点ばかり列挙してしまいましたが、
そもそもスターター環境での話なので、
ブースターパックの内容によっては
考え方が大幅に覆される可能性だって十二分にあります。

今まで挙げた気になる点を差し置いても、
カードゲームとして及第点以上の出来にはなっていますし、
少なくとも、スターターデッキで遊んだ時点で、
こんなデッキを組んでみたいと思いを馳せることができる、ということは
トレーディングカードゲームとして
合格ラインを超えている証拠だと思います。
面白くないゲームにわざわざ3時間もの時間をかけて
6千文字超のレビューとか書きませんし。

少々荒削りな点は否めませんが、
ファイアーエムブレムという世界観に基づいた上で
きちんと”ゲーム”になっており、
拡張性もそこそこ見込めるルールだと思われます。
シールドトリガーならぬオーブトリガーとか出てこないかなぁ…
そこからさらにキャラゲーとしての要素はオンリーワンなこともあり
FEのキャラゲーとしての側面を楽しみつつカードゲームも楽しみたい
と考えておられる方には間違いなく買って損しない商品でしょう。

ちなみに、僕は既に
スターターデッキとブースターのボックスを4つほど予約しました。
FE好きなら一緒に始めませんか?
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