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Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
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このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
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徒然なるままに記していくブログです。

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キルカドライブ!!

カードヒーローっぽいw
ケリつけるぞ
という冗談はさておき、微妙にカードヒーロー臭がすることもまた事実。
「キルカ・ドライブ!!」面白いです。

約10時間かかってシナリオを一通りクリア。
シナリオはキョウスケ戦で3回ほど負けましたが、
それ以外は基本ノンストップ。

デッキ自体は2弾の発売時点でほぼ完成していますが、
追加コンテンツで必要なカードが数枚ありますね…
(クリアした段階でDLCもすべて購入しました。
 これは800+200×3=1400円でも高くない。)

ということで以下、現時点での戦術メモなど。
ネタバレを含むので「続きを読む」からどうぞ。

●リソース
このゲームを成すリソースは
・コスト(時間)
・カード
・ライフ
の3つ。

カードだけでなく時間コストの交換を意識したプレイが重要。
特に時間コストは部の悪い交換をすると最も死に近づくリソース。
これはコトバトルと同じ。
コトバトルはカードアドバンテージの概念がない代わりに
デッキアドバンテージがあったが、
キルドラは山札のリフレッシュがペナルティなく行われるため
デッキアドバンテージの概念はない。
代わりにカードアドバンテージの概念がある。

ただ中途半端にデッキを組むとカードが余る。
そのためカードのリソースを有効活用するために
コスト0のカードを有効活用できるかが勝敗を分ける。
なかでも停戦系は効果の上書きができる上に
ユニットへの致死攻撃を守れば1対1交換ができる強力なカード。
ライフは勝利条件であるとともに除去を打つためのコストとみるべき。

○時間計測
・各レベルでのゲージ満タンまでの時間計測
・カードが1枚たまるでの時間計測
・ユニットの速度別 行動までの時間計測
詳細は後日

これらを考えて、最終的に到達するレベルで
カードとコストを均等に使っていけるようコストバランスを組む。
初期手札の分のカードと選択によるタイムロスによる
コスト損失があるので実際には論理上のバランスより
若干カードの消費が多くコストの時間消費を抑えると良い。

●レベルアップについて
・レベルアップのコスト
レベル2なら1コスト分
レベル3なら1+2コスト分
レベル4なら1+2+3コスト分が
それぞれシンクコストになる。

・レベルアップのリスク
リロード時間の延長

・マリガン
マリガン(レベル1→2のかわりにリロードする手)は
有効な手たりえるか?

・レベルはどこまであげる?
少なくともデッキに入れている最大コストまで。
操作がかつかつになることを避けるのであれば
最大コスト+1まで上げてもよいかも。

・いつあげる?
1→2は確定。このゲームはLボタンを酷使する。
コスト1だけでは勝てず、有効なカードも少なすぎるため。
2→3も個人的には確定。
以降は臨機応変?全体除去があるので4まで放置しても大丈夫?
ウィニーされて致命的となるライン(全体除去のコストと相談)はどこか?

●スペカ
はじめに「キルカジャマー」ありき。落とし穴。
キルカを出さずに勝つことはほぼ不可能なため。
これをどう乗り越えるかが最初の壁になると思われる。
「強制ユニットボム」もライフコストかかるけど同様のカードと思っていい。
というかレアリティ高いのにキルジャの下位互換。
枚数欲しいので2枚のキルジャとして入れるけど。

キルジャに時間コスト優位で交換できるのは
「アンチスペル+」のみ。大嵐は強い。
キルカジャマーを同コストで打ち消す、
また相手のスペカがユニットに反応するかを見るためにノーツがいる。
コスト3加えて転生できるカードは、時間コストを節約しながら
中型を展開できるのでそこそこ有用なカードと見ている。

メタるとなるとキルカ(ほぼ)なしデッキ、とか?
バーンとマスターヒールの組み合わせ
死なずにレベル10に到達できるか(&引けるか)

●何列埋める?
リアルタイム版バトルライン。
要は3ラインでいかにクロックを稼ぐか。
3ライン封鎖はクロックは最大だがオールブレイク等で死ぬので
2ラインを押さえることを目標に。
2ラインを先置きしてキルジャ置けたら勝ち。

だからといって先に出すとどれだけ良質なクリーチャーでも
小人/巨人狩り、悪夢で落とせるので急がず焦らず。
できるだけ種類やコストの違うカードを出したいところ。
除去による1:2交換はカードではなく時間コストの差が恐ろしい。

素出しノーツは無視しても良いが、
小人狩り弱者借りを打つ際に邪魔になる、この点は素晴らしい。

0ラインでは勝ちようがないが1ラインであっても
ユニットを強化して一撃死を狙う動きがあるため
その点はケアできるような動きが理想。 

●ノンストップ(悩んではいけない)
☆永続的に影響が出る
・レベルアップ、リロード
時間コストが増えない時間は完全な時間コストの浪費。
ただしレベルアップorリロード後は完全に無防備になるので
終盤は待ちも有効な作戦になりえる。
・ユニットの配置
同じユニットなら1fでも先に出した方が勝つ。
攻撃のタイミングも基本的に出したタイミングから
ループになるので出すなら早いことに越したことはない。
裏目は全体除去に巻き込まれること。
・転生
理想は元のモンスターの行動直後。
(死なない程度に)攻撃を受けた直後や
バッドステータスを受けた直後も良い。
・速攻付与効果
いわばユニットを再度召還しているようなもの。
ユニット召還→ソルカの操作をどこまで素早く行えるか。

◎そのタイミングが来るまでに
・除去、強化
ユニットの攻撃タイミングまでに打てれば問題ない。
赤のキルカも実質的には火力だが、ユニットはやはり早い方が良い。

○その瞬間がベスト
・被攻撃直後
相手ユニットの攻撃をライフで受けて、
素早さで勝るユニットを滑り込ませる。

●リザーブ(予約)
カードを使用している、ユニットが行動している間のみ
このゲームでも時間が止まる。
そのタイミングを狙ってカード使用を重ねる(”置く”)ことで
選択時間のロスを回避できる。
ただし時間をロスしないとはいえ相手も置いている可能性があり
このゲームの処理順はスタックではなく
先入れ先出しの原則は変わらないので、その点は注意。
また、相手ユニットの攻撃に”重ねて”
同速度のユニットを出しても、先には攻撃できない。
これができたら重ね出しの意味があったのにと思う。
赤の速攻にはどこまで割り込めるかは要検証。

●思う点いろいろ
30枚デッキの同名2枚でもよかったんじゃとも思う。
キルカジャマー強すぎ。
ユニットと1対1交換の取りやすいゲームとはいえ、
確実に機能する除去というのはいかがなものか。
遊戯王のサイコショッカー的な空気を感じる。
要は存在が重すぎる。
マスターヒール以外のメタカード発見!どこまでいけるか。
地味にノーツが20/20ではなく20/30なら一撃に耐えられるので
最低限の壁としてポーンらしい働きができただけに残念。
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コメント

7章のキョウスケが強すぎて、このHP
を見ても勝てなかった。魔獣の素早さ70だけど60との格差が激しく、攻撃力強化で高威力超連打。勝てる気がしない。(一度だけ超惜しい所もあったが)少しでもいいのでヒントを教えてもらってもいいでしょうか?今にも挫折しそうです。

コメントありがとうございます

>マイクラ厨さん
敵専用カードである魔獣は
コストに対して耐久力をはじめとした性能面で大幅に優れているだけでなく、
場所を3面封鎖することでマスターをがっちりカードできるほか、
何回でも使用可能、既にユニットを配置していても上書き可能、
などなど、いろいろとチートな設定が満載です。
CPU専用だから許されているカードと言って間違いありません。
(最初に出てきた時は、何この凶カード!?
 今後使えるようになるのかもしれないけど、
 一体どんなデメリットがあるのだろう…と思っていました。)
 ※デメリットなんてありません

なかでもキョウスケが使ってくる魔獣は元のスペックが
コスト2の魔中の中でも暴挙とも言える水準であり、
かつ、デッキには攻撃力を上昇させるカードが多く搭載されており
攻撃回数を活かした戦術を優先的に取ることができるため
デッキとしても比較的噛み合っており、
ラスボスすら超える、シナリオ中最大の難関と言えます。

本記事では対人戦に主眼を置いたコツを中心に書いているため、
大なり小なり不平等な戦いを強いられる魔獣戦では
考え方を変えて臨む必要があります。

まず、本作中最強カードとも言えるキルカジャマーについては、
魔獣の召還には反応せず、味方だけが被害を受けることになりますので
魔獣戦に限っては不必要なカードになります。

また、彼の魔獣のコストは2のため、1コスト除去を打ったところで
たった1コスト分しか時間アドバンテージを得ることができません。
(それも結構なHPコストを支払いながら)

とはいえ魔獣の最も効率の良い対処法は1コスト除去ですので、
これを起点にメタカードを積むことで勝率を上げることは可能です。
ですが、現状考えられるメタカードまみれのデッキを使ったとしても
相手の引きと操作が良ければ何もできないまま負けてしまいます。
それくらいキョウスケ戦は難しく、
というよりも理不尽に設定されていると認識した上で戦いましょう。

このことを踏まえた上で、
以下、キョウスケ戦において有効なカードを紹介します。
・小人狩り・巨人狩り
・強者を襲う悪夢・弱者を襲う幻夢
・オールブレイク
まずは対人戦でも大活躍する1コスト除去スペカ。
マスターが十分レベルアップし、キルカを展開するまで
オールブレイクほか各種狩り/夢シリーズで時間を稼ぎます。
相手が強化魔法を使った直後に打てれば
大幅な時間コストの差をつけることができますが、そこは臨機応変に。
エネミーブレイクは若干HPコストが重すぎるので入れるのは過剰と思われます。

マスターのレベルアップが済んだら、
狩り/夢で相手魔獣だけを除去できるように
コスト、パワーを考慮したキルカを展開します。
除去スペカだけではどうやっても相手の無限魔獣には対応しきれないので、
途中1、2回は味方ユニットの攻撃で魔獣を撃破する必要がでてきます。

素の攻撃力が低いとはいっても
並のユニットでは瞬く間に倒されてしまうので
裁定でもHPが100以上あるキルカだけを中央に配置し、
攻撃力が高くHPの低いキルカは上下列に展開しましょう。

・戦意喪失
・ダメージストライク
攻撃力を上げることが大幅に脅威になるならば、
攻撃力を下げてしまえば脅威も大幅に低下します。
事実上相手の攻め手がパワーアップ能力を使うまでなくなりますので、
その間に十分なユニットを展開する、
または直接火力などで焼き切るといった戦略も有効になります。
ダメージストライクは若干わかりにくいですが、
対象ユニットがダメージを受けていない時に使うことで
攻撃力を0にすることができます。

その他、攻撃回数が多いので一時休戦、停戦協定は気休めにもならないので
キョウスケ戦においては不必要です。

ぱっと思い浮かぶ範囲ではこのくらいでしょうか。
ここにさらにオリジナリティを加えて、
是非対キョウスケ戦必勝デッキを編み出してください。

体験版やり始めました~確かにカードヒーローっぽいですねw
そしてありそうで無かった感をすごく感じます。どっかで見たことある要素だらけな印象は受けるんですけど。。

あえて言うなら、メルクストーリアはインターフェースだけ似てなくもないような気がしました。ゲーム性は大分違いますが。

コメントありがとうございます

>gittiさん
主人公の件のカードゲームへの興味の持ち方、
部を作ろうという流れ、ライバルへの挑戦など。
DS版カードヒーローのデジャビュがここにもそこにも。
それでいてストーリー全体としてカードヒーローDSよりすっきりまとまっていると思います。

コマンドが配られたカードからしか選べないようなアクションゲームはやったことがあるものの、
時間をコストにしたタイプはかなり斬新。ありそうでなかった、というのは言い得て妙です。
もう少し詰め切れば化けるシステムな気がするんですが…

インターフェースは確かにメルストっぽいw

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