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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
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このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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タンタンメン

今回は子供の頃にやったことがある方がいらっしゃるかもしれない、
手遊びについて書きたいと思います。

その名も「タンタンメン」
(正式な名称がないと思われるため、
呼びやすくするために勝手に命名しています。
地方によっては呼び名があるのかも。
僕の地元では(手振りを交えながら)
「これやらないか」と提案する形でゲームが始まっていたと思います。)

ルールはシンプル。
「タンタン」「メン」と言葉で拍子を取りながら、
「タンタン」で手拍子、「メン」で特定のモーションをすることで
攻撃したり防御したりして、相手を倒すことが目的のゲームです。
モーションの内容が地方によって異なると思われますが、
基本形となるのは概ね以下のようなものだと思います。

チャージ(コスト0):餅をこねるように手を重ねるモーション
攻撃するために必要なエネルギーを1溜める行動です。
無防備な状態であるためこのモーション時に攻撃を受けると負けます。

攻撃1(コスト1):カメハメ波のようなモーション
最も低コストな攻撃。チャージで溜めたエネルギーを1消費します。
相手がチャージ状態の時に打ち込めれば勝つことができます。
相手も攻撃1を使っていた場合は相殺となり、
お互いにエネルギー1を消費した状態でゲームが続きます。

攻撃2(コスト2):ウルトラマンがビームを放つモーション
エネルギーを2消費する強力な攻撃。
相手がチャージしている場合はもちろん、
攻撃1を行っていた場合でも一方的に勝つことができます。

ガード:(コスト0):腕を交差させ身を守るモーション
相手の攻撃1、攻撃2を無効化することができるシールド。
相手が攻撃1や2をしてきても負けることはなく、
相手にエネルギーを浪費させることができます。

攻撃5(コスト5):両手を頭上から振り下ろすモーション
別名ワールドエンド。コスト10のことが多いかも。
相手が同じくワールドエンドしていない限り
ガードも貫通して勝利することができます。

たったこれだけの選択肢ですが、
(ワールドエンドはずっとガードしている消極的なプレイヤーへの
対抗措置としての側面が強いため、実質4つの選択肢のみ)
短いターンの間に多くの選択肢が存在し、
駆け引きが凝縮されていて非常によくできたゲームだと思います。

ちなみに僕のところでは以下のような
ローカルルール(コマンド)を加えたりしてやっていました。

チャージ2(コスト0):両手をグーにして腰に添えるモーション
一気にエネルギーを2溜めることができる強力な行動。
ただし相手がガードしていると敗北になる。
イメージが説明しずらいため世界観的には良くない追加ルールですが
1ターン目からチャージ1、チャージ2、シールドの3つの選択肢で
ジレンマが生まれるようにするコマンドです。
(通常のルールでは1ターン目はチャージが最善手)

ブレイク(コスト2):ガードを切り裂くように手を振り上げるモーション
相手がガードしている場合にのみ勝つことができる特殊な攻撃。
ただし攻撃力は0に等しく、
相手が通常の攻撃を行ってきた場合は一方的に負けるだけでなく、
相手がチャージしている状態であっても勝つことができない。
コストが2かかることからコストパフォーマンスは悪いが
ガードの堅い相手には有効な選択肢。
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コメント

うちの方では『CCレモン』です。
しかもあのCMのフレーズで繰り返しますw

タンタンメンはピント来ませんでしたが、CCレモンって言いながら遊んでる子供は見たことがあるような気がします。自分より後の世代で作られたのかも??

私の方もCCレモンでしたね。
何故かチャージ、攻撃1、ガードしかなかったので、「ガード連続どうする?」「ガードは○回連続までにしよう」とか話してた記憶があります。

モーションの数が多くなる場合は、モーションの内容を書いたカードとコストを数える小道具(サイコロとか)があると手軽に出来そうな感じがします。(カードをせーので裏返す感じ)

チャージ2は「盗む」というイメージはどうでしょうか。相手のチャージ、攻撃の隙を見てササッと盗むイメージ。ガード時は警戒されてるので気付かれて負けといった感じに。しかし、相手のチャージを減らすモーションではないのが…ぐぬぬ、何かいいイメージはないものか…。

コメントありがとうございます

>たぁさん、しんえもんさん、アイスさん
なるほど、「シーシー、レモン♪」というフレーズは拍子が取りやすくて良いですね。
地方によっても掛け声も大きく違うようですね。
僕の巷ではそもそも掛け声がないことも多くて、ゲーム名を指定するだけで一苦労でした。

>アイスさん
ガードがN回連続(Nは1以上の任意の自然数)でできないルールだと、
ガードした次のターンで攻撃を打ち込むのが最善手になってしまう気がします。
チャージがなければ即詰みですし。
(もちろん、それが”ルール”であればそこまで踏まえた抜き打ちテスト理論で
 どこでガードしないかの読み合いにはなりそうですが。)

また、このゲームは「特別な道具を用意せず」、「短い時間で」
駆け引きっぽいことを楽しめることに意義があると思われるので、
道具を用意してターンで区切ってしまっては本末転倒ではないかと思います。
カードを用意するのであれば、用意するだけの理由や意味が必要になるのでは。
ちなみにその手のカードを裏返すことで毎ターンの行動を宣言するカードゲームは
格ゲーをカードゲーム化しようとやってみたことがあるのですが、
どうしてもスピード感に欠けるためデザインが難しかった記憶があります。

チャージ2は、相手がちまちまと溜めている隙をぬって
(ズルして)2稼ぐというイメージですかね。
「盗む」というコマンドでも良いのですが、それだと結果チャージ数が1:2ではなく
0:1となり序盤のゲーム展開としてはよからぬ感じがします。
(選択肢を増やすのではなく狭める結果となるため。)

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