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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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高すぎた避雷針 中編

残りも一気に書き上げてしまおうと思ったのだけれど、まだ中編です。
少し時間が経ってしまったので前編より内容が薄いかも。

3試合目
僕vsドラゴンさん、はやんぼさんvs羅翔さん
観戦はハクシさん。
先攻でスタートし、
「ポリゴマ」「隼丸」を縦に並べて奇襲を狙う。
ウェイクで現れたのは「家獣」
HPが6ある上に登場時にきあいだめをするので
実質HPが7あることになり、
奇襲失敗?と思いきや、そこまで想定しての対岸の「ゴジュラス」
奇襲成功。「ゴジュラス」レベルアップ。

 ポリゴマ
 【2行動】
 このモンスターは行動済みマーカーが
 2個乗らなければ行動済みにならない。
 LV1!スピンアタック2P
 HP3
 LV2!スピンアタック3P
 HP3

 これもはやんぼさんがチョイスした既存カード。
 能動的にきあいだめができるポリゴマは壊れているので
 当然きあいはなし。
 ドラフトではドロー系カードが確保しにくいこともあり
 低いHPはやや不安だが
 それでも高い殲滅力とレベルアップからの
 ダメージソース化は非常に優秀。

 家獣
 【バウー】
 登場した時、きあいが溜まる。
 LV1!たいあたり1P
 HP6
 LV2!たいあたり3P
 HP7

 ハクシさん作の壁モンスター。
 登場時のきあいだめにより耐久性は上がるものの
 基礎パワーは1Pなのでマスターに攻撃はできない。
 LV2になるとHP7となり堅さに磨きがかかる。
 ただ、HP7というのは個人的に凄く気持ち悪いです…

 ゴジュラス
 【大型ゾイド】
 このモンスターは行動として移動できない。
 LV1!バイトファング2P
 HP6●テイル(特殊)1P0コ
 LV2!ハイパーバイトファング3P
 HP6●テイル(特殊)1P0コ
 LV3!ハイパーバイトファング3P
 HP5●テイル(特殊)2P0コ
 特技の攻撃範囲は、攻撃した1体とその両隣。

 移動できないことはほぼデメリットではない。
 HP6という十分な堅さに、
 フィニッシャーにはならないものの2回のレベルアップ権。
 そして特技の攻撃範囲がいわゆる「かまいたち」なので
 攻撃を反対側に振り分けることも可能という便利すぎる性能。
 作ったドラゴンさんの想定では
 「グングニエル」と同じ攻撃範囲だったそうですが…

とはいえ反対側のモンスターが「ボムゾウ」だったので
「ポリゴマ」「黒王」で倒される。
さらに「黒王」をクロスバックされたため4パワーになる。
「カノントータス」LV2の攻撃も受けHPに大きな差をつけられてしまう。

 黒王
 【暴れ馬】
 登場した時は正面を向いており、
 移動した方向に向きを変える。(行動としての移動のみ有効)
 LV1!ふみつけ2P
 HP6●後ろ蹴り(特殊)3P0コ
 LV2!ふみつけ2P
 HP6●後ろ蹴り(特殊)4P0コ
 特技の攻撃範囲は、自身の向きの反対方向のみ。

 少し補足しておくと、
 登場した段階では前を向いているので
 特技で攻撃できるのは真後ろの後衛モンスターのみ。
 後ろにバックさせると後ろを向くので
 攻撃範囲が真正面になる。
 そして、クロスバックをすると、
 スライドすれば相手マスターを攻撃できるようになる。

 GB版ではモンスターがバックするときはこちらを向いてくれていたなぁ
 と感慨深いものを思い出させてくれるカード。
 クロスバックというワンクッションはあるものの、
 一度移動させてしまえば以降はノーコストでマスターに
 ダメージを与えることができるようになるのでかなり強い。
 ハクシさんのカード。

しかし、「カノントータス」を2回ターンかけて倒した
「隼丸」がレベル3になると同時に、
こちらの場に壊れカード「瑠璃」が出現し、ゲームエンドの鐘が鳴り響く。

 瑠璃
 【かばう】
 自分のモンスターが相手から攻撃を受けるとき、
 代わりにその攻撃を受けることができる
 LV1!アタック2P
 HP6
 LV2!アタック3P
 HP6

 まず”できる”というテキストから、
 同じターン中に何度も対戦相手の選択行動が発生するという
 処理が異常にややこしいカードであることもさることながら、
 (相手は手札を選んで捨てる、
  くらいの選択行動なら許容範囲だとは思いますが)
 代わりにうけるものがダメージではなく攻撃であるため、
 瑠璃自身にシールドを張るだけで
 味方モンスターへの攻撃をほぼ無効化できてしまう。
 それでいてHP6。
 後衛に置いて毎ターンシールドときあいだめをしておけば
 殲滅戦に負けることはほぼない。
 ダメージソースが作れればそれだけでゲームエンド。

劣化「ガァガ」である「レドラー」がいるため
ドラゴンさんはこちらの陣営にかすり傷一つつけるのにも一苦労な状態。

 レドラー
 【2行動】
 LV1!レーザーブレード1P
 HP3●ストライククロー(ひとつとび)1P0コ
 LV2!レーザーブレード2P
 HP1●ストライククロー(ひとつとび)1P0コ

 レベルアップしてもふたつとびにはならない代わりに、
 通常攻撃のパワーが高めの「ガァガ」
 ドラゴンさんのカード。

このまま押し切り終了ムードだったものの、
ドラゴンさんが手札から「ゆうだち」「紫色の薬」を一斉に使って
「瑠璃」を墜としにかかる。
「隼丸」を犠牲にして確実に勝ちに行くべきなんだろうけど、
使っていても嫌な感じなので早々に退場いただく。
さらに残った「隼丸」へのシールド封じとして「蜃気楼」を使われる。

 ゆうだち
 消費ストーン:2コ
 フィールド上の全体についている全ての効果を消す。

 いわずもがなの強力マジック。
 はやんぼさんがチョイスしたカード。
 しかし今回はホワイト限定戦と決まっていたため、
 ピックすれば確実に働くという点では最強クラス。
 「マスターソード」が目の上のたんこぶですが…。

 紫色の薬
 消費ストーン:2コ
 次のうち1つを選んで実行する。
 ・あなたはカードを2枚引く。
 ・味方マスターのHPを1回復させる。
 ・モンスター1体に「かげ呪い」をかける。
 ・フィールド全体を1パワーで攻撃する。

 「カードドロー」「ハイヒーリング」「かげ呪い」「ブラックレイン」のうち
 いずれか一つの効果を発揮するマジック。
 効果を選べるマジックがあってもいい。
 しかし便利にしすぎてしまったようだ。腐る場面がまずない。
 今回の場面では「ブラックレイン」として使われた。
 僕が作ったカード。

 汎用性が高すぎると言うけれど、
 「みがわり」の方が
 よっぽど汎用性が高くてしかも強い気がするのだが。

 蜃気楼
 消費ストーン:1コ
 フィールド上の全体に
 「パワーを0上げる」(P・1cyT)効果と。
 「受けるパワーを0減らす」(S・1cy)効果をつける。
 あなたはカードを1枚引く。

 ハクシさん作の渋いマジック。
 要は効果のないパワー系とシールド系を先に覆い被せることで
 新たに上書きできないようにすることで
 パワー系マジックや「ハードシールド」を抑止する。
 使用した時点で準備中のカードや、
 既に効果がかかっているモンスターには効果はかからない。

なんとか即ゲームエンドは免れたもののLV1のモンスター1体に
切り札を3枚近く消費してしまったのでアドバンテージはものすごい量。
攻防一体の「パワーイーター」「マリナ」を駆使して延命するが
持ちこたえられず。勝利。

 パワーイーター
 消費ストーン:3コ
 1体のパワーを1上げ(P・1cyT)、
 別の1体のパワーを1下げる(P・1cyT)。

 はやんぼさんがスピードバトルカスタムからチョイスしたカード。
 中盤に使えるダメージソースという今までにない感触で、
 コストの兼ね合いも良バランス。
 プロでは初お披露目でしたが
 非常に面白いカードであることがわかりました。

 マリナ
 LV1!アタック2P
 HP5●フリフリ1コ
 隣接する1体のパワーを1下げる。(P・1cyT)
 準備中モンスターも対象にでき、
 その場合は登場させた上でパワーを1下げる。(P・1cyT)
 LV2!アタック3P
 HP6●フリフリ0コ
 隣接する1体のパワーを1下げる。(P・1cyT)
 準備中モンスターも対象にでき、
 その場合は登場させた上でパワーを1下げる。(P・1cyT)

 ハクシさんが作った、延命ができるタコッケー。
 しかし延命に1体の行動をかけてしまうため効率はそこまで良くない。
 この試合ではその1コがネックにも。

はやんぼさんと羅翔さんの対戦ははやんぼさんの速攻が決まり、
大差ではやんぼさんが押し切った模様。

4試合目
僕vsハクシさん ドラゴンさんvs羅翔さん 観戦ははやんぼさん。

本日唯一の後攻スタート。
殲滅を狙っている僕からすればむしろ後攻の方が若干有り難い。
しかし後列に下がっていた「ボムゾウの幻影」
「カノントータス」のコンビに後衛が墜とされて少し良くないムード。
「紫色の薬」「ブラックレイン」に変えて殲滅を敢行し、
さらに「ハンド3」でハンデス追撃。
やや有利まで持ち直す。

 ハンド3
 消費ストーン:2コ
 マスター1体を対象とする。
 そのマスターの手札が2枚以下ならば、
 手札が3枚になるまでカードを引く。
 そのマスターの手札が4枚以上ならば、
 手札が3枚になるまで
 手札からカードを選んで山札の一番したに戻す。
 相手マスターの手札が3枚、
 味方マスターの手札が4枚の時は使用できない。

 自分の手札がこれだけになれば3ドロー、
 相手の手札が5枚の時に使えば2枚ハンデス。
 最大限有効利用できる場面が少ないため器用貧乏な感じがする
 ドロー系兼ハンデスカード。
 ドラゴンさんのカード。

マスターのHPを4対3でリードして迎えた終盤戦、
相手が「風乙女」で殲滅してきたところを
「みがわり」経由で「ダインの幻影」が斬り倒し、一気にLV3に。
「隼丸」LV3を倒すために「ゆうだち」を使ってしまっているのでもはや倒す術はないだろう。

 鳥乙女
 【ナスカの誇り】
 相手フィールド上の1体以上にダメージを与えた場合、
 相手マスターのストーンを1コ増やす。
 LV1!ひらてうち0P
 HP3●ハリケーン(どこでもモンスター×2)1P0コ
 LV2!ひらてうち0P
 HP3●ハリケーン(どこでもモンスター×2)2P0コ
 LV3!ひらてうち0P
 HP3●ピンクハリケーン(どこでも)4P0コ
 ※どこでもモンスター×2は必ず2体対象に取る必要がある

 ノーコストでどこでも攻撃ができる代わりに、
 ダメージを与えると相手のストーンを増やしてしまう補助後衛。
 ダメージを与えた時、なのできあいだめだけを外した場合には
 ストーンは増やさないで済む。
 LV3になると脅威の4パワー。
 ハクシさんのカード。

 みがわり
 消費ストーン:2コ
 モンスター1体は
 その味方マスターの代わりに攻撃を受ける。(M・1cy)

 ホワイトにおける最強マジックの1枚。
 これもはやんぼさんがチョイスしたカード。
 確かに強くて便利でなんだけど、
 不思議な使い心地を楽しむドラフトでは
 その便利さが良くもあり悪くもあり。

 ダインの幻影
 【ミラージュ】
 LV1!ダイン斬り2P
 HP6
 LV2!ダイン斬り3P
 HP6
 LV3!ダイン斬り4P
 HP6

 幻影シリーズの中では
 一番マシな性能なのではないかと噂の幻影ダイン。
 さりげなくセットさえできてしまえば
 あとはいつも通りの「ダイン」のように使える点が魅力。

1発殴って残りHP1、「ダインの幻影」にシールドをかけて万全の構え。
ストーンを全て使えば「ダインの幻影」を倒せるものの、
それでは勝ち目がないので山札に解答を求めるハクシさん。
「風の便り」を2枚使って合計6枚ドロー。
「風の便り」の副作用でこちら2枚ドロー。
たとえ「ダインの幻影」を倒せてもダメージソースを引かれてしまっては元も子もないのだが…

 風の便り
 消費ストーン:2コ
 あなたはカードを3枚引く。
 相手はカードを1枚引く。

 2コで3枚も引くことができ、自分にとってのマイナスは何一つないが、
 相手の手札も増えるため
 かえって首を絞めることになるかもしれないドローマジック。
 僕が使ったカード。

ハクシさんが悩んだ末に何か閃いたようで、
ハクシさん自前のマジック「アドレナリン」が発動。

 アドレナリン
 消費ストーン:2コ
 残りHPが1の1体にしか使えない。
 対象の1体のパワーを1上げ(P・1cyT)、
 さらに2P以上の攻撃を無効化するようになる。(M・1cy)

 残りHP1と聞くと「フォルツァ」を思い出すんだけど
 これは「1体」と書いてあるのでマスターにも使用可能。
 パワーを上げた上になんと2パワー以上の攻撃を無効化するので、
 マスターにかければ効果をかき消されない限りほぼ無敵になる。
 (ダメージ攻撃や「かげ呪い」による貫通ダメージは防げない。)

1ターンの凌ぎの上にマスターで1ダメージを与えてくる。
しかし「ダインの幻影」を倒せないことに変わりはないので、
「ダインの幻影」にシールドを張ってターンを渡す。






























「アドレナリン」再び。
きあいスライドも駆使されて逆に詰めろがかかる。

詰めろが外せずフィニッシュするためには
効果消しか「かげ呪い」が必要だが
「マスターソード」「紫色の薬」も使い切っていたため、
なすすべなく投了。

ドラゴンさんと羅翔さんの対戦は
長い永い殲滅合戦の末ドラゴンさんの山札が尽きてゲームセット。
詳しくは見れなかったのだが
中盤「ポロン」「ジャレット」化して大暴れしていたらしい。

いよいよ残るは最終戦の5戦目。

まだまだ続く 続くったら続く
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