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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

各カテゴリに関する簡単な説明は
【→こちら】からどうぞ。

通信(交流)できる主なゲーム
・カードヒーロー
・メイドイン俺
・スプラトゥーン
・スマブラfor

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六年の答え

高速バトルカードヒーローの
【全カードの評価を行った記事】からほぼ6年が経った今
(できればちょうど6年にしかたったけど忙しくて無理だった)
改めて評価しなおしてみようのコーナー。
評価基準は6年前と同じ以下のとおりとします。

S:必須(壊れとも言う)
A:かなり強い
B:悪くはない
C:渋すぎる
D:入れる価値なし
の5段階で カード名 Spd/Pro の形で表記。
青字は評価アップ赤字は評価ダウンを示しています。

スパルタス D/D (6年前D/D)
マナトット D/D (6年前D/D)
ポップル D/D (6年前D/D)
タコッケー D/D (6年前D/D)
ボムゾウ S/A (6年前A/A)
ボムキング C/B (6年前C/B)
ゲイラ B/C (6年前A/C)
エル・ソル B/C (6年前B/C)
神斬丸 B/C (6年前A/C)
牙王バサラ B/C (6年前A/C)
ポリスピナー C/S (6年前B/S)
T3‐00 C/C (6年前B/C)
ラッフィー A/C (6年前A/B)
聖獣ラフィオー A/C (6年前A/C)
ワイルドブル C/C (6年前C/C)
鉄拳シグマ D/A (6年前D/A)
ビヨンド D/D (6年前C/C)
ルージュ D/D (6年前D/D)
ヤンバル C/A (6年前C/A)
ガンタス B/C (6年前B/C)
メガンタス D/C (6年前C/C)
キラービ C/C (6年前C/A)
フェニックス A/C (6年前A/C)
ヒーリング D/D (6年前C/D)
鉄の盾 D/D (6年前D/D)
スパーク S/C (6年前A/C)
パワーダウン D/D (6年前C/D)
レベルチェンジ C/C (6年前C/B)
悪魔のダンス A/B (6年前B/A)
二重の盾 C/C (6年前B/C)
ワープ C/A (6年前B/A)
サンダー S/B (6年前S/B)

テトカ C/D (6年前C/C) 
ガンガガンガ B/D (6年前B/D)
バルバス&パフ C/B (6年前C/B)
フルール C/C (6年前C/C)
ドノマンティス B/A (6年前B/A)
ファレイナ B/D (6年前B/D)
ケントゥリアス B/B (6年前C/B)
ゴーストシープ C/C (6年前C/C)
ジャレス C/C (6年前B/B)
ジャレット B/B (6年前B/B)
ガンプ C/C (6年前C/C)
ヒートロン D/B (6年前C/A)
アーシュ&ロロ A/A (6年前A/B)
シトラス D/A (6年前C/B)
真勇者ダイン A/A (6年前A/A)
グリフォン C/D (6年前C/D)
バルキャノン B/C (6年前B/C)
ゼック C/C (6年前C/B)
ピグミィ A/A (6年前A/A)
クレア C/C (6年前C/B)
ラティーヌ C/C (6年前B/C)
聖天ソフィアス C/D
ガラスの盾 C/C (6年前A/C)
ブラックレイン A/C (6年前B/B)
エスケープ B/C (6年前B/C)
特技封じ C/C (6年前C/C)
パワー2 B/A (6年前A/A)
レベル固定 D/D (6年前D/D)
誘惑 C/C (6年前C/C)
水晶の壁 D/D (6年前C/D)
どこでも B/B (6年前B/B)
黄昏の風 B/A (6年前B/A)
シフトチェンジ C/D (6年前C/C)

ディン A/C (6年前A/C)
ゾンビ C/C (6年前B/C)
邪神ヤヌー A/B (6年前A/B)
フール B/B (6年前C/B)
ラムダ D/C (6年前D/C)
アンノウン C/C (6年前C/C)
ブラッド伯爵 D/D (6年前C/B)
アサシン C/A (6年前C/A)
アドラ D/D (6年前C/C)
戦帝ブリドラ C/D (6年前B/D)
グングニル B/B (6年前A/B)
ゼス C/D (6年前B/C)
オヤコダケ B/C (6年前B/B)
樹聖オリント C/B (6年前C/B)
マッド・ダミー D/C (6年前D/B)
マンクス C/C (6年前C/C)
マージス D/A (6年前D/A)
フーヨウ C/B (6年前C/A)
ムータン C/B (6年前C/B)
オーパス D/C (6年前D/B)
呪縛 D/D (6年前D/D) 
浄化 C/C (6年前C/C)
鋼の盾 A/C (6年前A/C)
竜の盾 C/D (6年前C/D)
墓荒らし S/D (6年前A/D)
女神の加護 B/C (6年前B/C)
マッドファイア A/D (6年前A/D)
ローテーション C/A (6年前B/A)
バーサクパワー D/C (6年前D/B)
ダークホール C/D (6年前C/D)
パワーアップ D/D (6年前D/C)
挑発 A/A (6年前A/A)
デスチェーン A/B (6年前A/B)

ゴーント -/C (6年前-/B)
カムロ D/C (6年前D/B)
妖姫ヨシノ D/C (6年前D/B)
赤竜キバ D/D (6年前C/C)
灼牙竜アギト C/C (6年前C/C)
ユニフォーン -/B (6年前-/B)
ヤミー -/S (6年前-/S)
ピュア -/A (6年前-/A)
ラオン D/B (6年前D/B)
レオン D/B (6年前D/B)
ナッツロックル D/B (6年前D/A)
マーベリック D/D (6年前D/D)
ダロス -/D (6年前-/C)
ロブーン -/D (6年前-/C)
ロストーン -/A (6年前-/S)
リ・シャッフル -/C (6年前-/C)
ソートカード -/C (6年前-/C)
リフレッシュ -/C (6年前-/C)
ウェイクアップ -/A (6年前-/A)
かまいたち D/D (6年前D/D)
バイストーン -/D (6年前-/C)
ドロー5 -/S (6年前-/S)
プラストーン -/C (6年前-/B)
リターン -/C (6年前-/B)
カードサーチ -/C (6年前-/C)
エクスチェンジ -/A (6年前-/A)
かげ呪い -/D (6年前-/D)
大地の怒り -/C (6年前-/C)
癒しの光 D/C (6年前D/C)
スケープゴート -/A (6年前-/A)
ソウルチャージ -/A (6年前-/A)
再生 C/C (6年前C/C)

パパトット D/D (6年前D/C)
オクトロス C/A (6年前C/B)
デスシープ D/A (6年前D/A)
ファントム D/D (6年前D/D)
ノワール C/C (6年前C/C)
ビョーグル C/C (6年前C/C)
ギガンタス A/C (6年前A/C)
ドンガドンガ  D/C (6年前D/C)
メサイア D/C (6年前D/C)
氷帝コルドラ D/B (6年前D/B)
ラガポップル -/D (6年前-/D)
アラポップル -/D (6年前-/D)
エルスピナー D/S (6年前B/S)
ホロウダイン -/A (6年前-/A)
ヴァルテル D/B  (6年前D/B)
シャムーラ B/A (6年前B/A)
モーガン S/S (6年前S/S)
幻影の鏡 D/A (6年前C/A)
福音の鐘 S/S (6年前S/S)
スパルタス覚醒 D/C (6年前C/B)

総じて未知数な部分があったカードの
ポテンシャルが確定したことにより評価が上がったり下がったり
(場合によってはワンチャンすらないと判断されてしまったり)
したカードの評価が変化しています。

シトラス、アーシュ&ロロ、オクトロスがここから評価が上がった典型で、
しばらく間を置いてから強さが浸透したカードだったと思います。
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コメント

こんばんは

こんばんは、以前(Yu~じ)という名前でカードヒーローを楽しんでいた者です。ひいら様とはDS上で何度か対戦させていただきました。白い安定感とひいら様の打ち筋に、大変驚きを覚えたのを記憶しています。対戦サイトでは、ひいら様やドラゴン様の打ち筋に皆様が寄っていったのをおぼえています。
 カードヒーローは私の一番好きなゲームです。ひいら様のカード採点を拝見し、私なりのゲーム欠点が浮かんできました。ランダム要素が少ないかなと、カード分配以外のランダム要素がないに等しいかなと。当時自分が感じたことは、多分岐も突き詰めると数パターンの選択しか無くなるということ。
 今でもひいら様が、カードヒーローについて深く考慮されているのは、このゲームのファンである私もうれしいです。  Yu~じ

ありがとうございます。

リクエストに応えていただきありがとうございます。
プロでの評価は、ブラッド伯爵はじめ、消える黒速攻の面々が軒並み下がっている感じですね。
これは、やっぱデスシープやアーシュ&ロロの影響なんですかね?
こうなると、プロの評価を白黒別でみたいよなーって思うのは必然。

コメントありがとうございます

>Yu~じさん
お久しぶりです。
覚えていただいた上にコメントを残していただけたのは
ずっと続けている身としては嬉しいやら懐かしいやらです。

>多分岐も突き詰めると数パターンの選択しか無くなるということ。
DS版の発売から6年以上が経過し、
フレンドルールに限ってもほぼ「変化のない環境」の中で数年が経った時点で
よさげな手順が”数”パターン残るというのは並大抵のことではないと思います。

大抵のゲームは、研究に関わる人数が多いことも要因としてあるでしょうが
数ヶ月で(ある場面が与えられた時の)最善手と呼ばれる手順が決まってしまう。
だからゲームの攻略を再燃させ、ゲームとしての寿命を延ばすために
カードを増やすといったテコ入れをしているわけです。
そんな中カーヒーのこの状況。

有効な選択肢がたくさんあるということは良いことだと思います。
ただ、そのために必要なことはカードの効果自体が持つランダム性ではなく
カードパワーをできる限り均一化することによって
個々人によってデッキに投入されるカードが様々になることで生まれる紛れ、
言うなればプレイヤーの選択(プレイヤーがデッキに入れるカードを選ぶこと)
によって多くの選択肢が残るような環境が望ましいと僕は考えます。



>しんえもんさん
いやはや、当時の感覚と比べる良い機会になりました。
デスシープやアーシュロロといったカード自体の影響と言うより、
環境全体が黒殲滅に寄っていったということ、
白が対応策を打ちやすくなったということが黒速攻への逆風になったと思います。
ブラッド伯爵はそれに加えて純粋にカードパワー不足…

カードごとの評価は
SpdはそのままSpd8なし(ただしレア度8のカードのみ8あり環境下)での評価、
Proもレア度8に関しては同様の基準ですが、
レア度7以下のカードはプロ8なしの環境下でのホワイトマスターブラックマスター
いずれかで使う場合の評価のうち高い方を記載しています。
たとえば鋼の盾ならホワイトで使う価値はまずないけれど
黒での評価がCとなり評価欄にはCという評価が付いています。

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