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Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
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このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
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普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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【お蔵入り記事】Last Chronicle

書き切れていなかったメモを発見。
2013年10月02日に執筆されたもの。
※紫文字は現時点で追記した内容です。



今年(2013年)のTCGラッシュの一角を担う新作カードゲーム、
LastChronicle(ラストクロニクル)。
何箱か購入して遊んでみました。
以下、その感想です。

ルールとしてはMTGをモデルとしオマージュしているだけあって
ゲームの基礎の基礎となる部分はMTGと非常に似ています。

●ラスクロのMTGと相違点
○土地カードがない
MTGでは「土地」という種類のカードが存在していましたが、
ラスクロではデュエルマスターズやディメンションゼロ、
最近ではゼクスでも採用されているように
もはやこの手のゲームではおなじみの、
手札にある好きなカードをマナ基盤として置くことができるルール。

序盤に土地を引かず満足なマナ基盤が得られない、
あるいは土地を引きすぎて場に干渉するためのカードが少なくなる、
という2つの土地事故が起らないということを意味しており、

土地事故が大嫌いな僕にとってはこのルールは好きな方なのですが、
裏をかえせば、終盤になればどんなカードを引いたとしても
必ず1枚使えるカードになる=マナ基盤さえ構築できれば事故らない
という一発逆転が起らないようになってしまうだけでなく、
マナ基盤たる土地の枚数の調節によって
プレイヤーの好みを表現する幅が減ってしまったという見方もできる。

同時に、マナ基盤に置いたカードは本来プレイできる
カードであるにも関わらず自ら選択して切り捨てるということであり、
相手に合わせて必要なカードを残したり、
相手が置いたカードからデッキタイプを推測するなど
プレイングの幅が活きる箇所でもあるので
ゲームの幅は総合的に見て拡がっていると見て良いでしょう。
ホントこのルールを考えついた人は偉いです。

○時代の概念
このゲーム最大のウリは、
時代の進展、およびその過程であるクロノチェック。
1から4まである時代の発展によって
ゲーム中で展開されるカードパワーが次第に加速していくシステムで
時代1(最初)は小競り合いのようなカードしか出てこないけれど、
時代2で中堅となるサイズが出始め、
時代3からは主力がぶつかり合い、
時代4ともなれば切札クラスのカードの応酬となる…
といった感じ。
ルールだけを読んだときは時代1で稼いだアドバンテージなど
時代3や4ともなれば一瞬で吹き飛ぶような
ゲームデザインを予想していたのだが、
そこまでは色濃くはデザインされていないようです。現段階では。

記事を読み返した現段階でもそのようなことはないし、
むしろ時代4までいかずに決着することがほとんどと言えるほど
ゲームが高速化してしまっている印象。


クロノチェックは最近流行の坊主めくりシステムで、
当たりがでれば何か良い効果が発現し、
逆にハズレを引き続けると時代が発展できず事故となってしまう。

少し踏みいった説明になってしまうが、
このゲームには時代を進める力の大きさが1から3のカードがあり、
カウントが7を超えると時代を1ランク進めることができる。
最大のカウントは3なので
どうやっても2回では7を超えることができないのだが、
これを3ターンで行うことができないと時代事故となる。
時代1から2へ移行するのが遅れれば
必然的に時代2から3へ移行するのも遅れることとなり、
早い段階で時代事故を起こすほど致命傷に。
しかもその確率はヴァンガードのライド事故率よりも高いという。
話は戻るが最短の3ターンで時代を発展させるためには、
3+3+3、3+3+2、3+2+2、3+3+1の4パターンしかなく、
少なくとも1回は+3のカードを引かなければならないことがわかります。

実は土地カードが存在しないと書いたが、実際のところ+3のカードは
デザインミスと思われる一部のカードを除きカードパワーが低く、
できればプレイせずにマナ基盤に埋めてしまいたい。
つまりは+3のカードの枚数が擬似的な土地カード。
一方で+2や+1のカードはプレイされた時の効果は相対的に強い。
マナ基盤は自分で選ぶことができるのだが、
クロノチェックで出るカードを選ぶことは現段階では不可能。
そのため、カードパワーの高いカードをたくさん入れると
土地事故ではなく時代事故が起りやすくなり、
時代事故を避けて時代カウントの大きなカードばかりを入れると
デッキの総合的なパワーが低下することとなる、
といったジレンマを抱えています。

ただ、最近の流行のスタイリッシュ坊主めくりシステムを
採用しているゲームの中では大きな特徴があります。
それは「捲る確率」をプレイヤーの好みで
自由に変動させることができるということ。
ヴァンガードは約3分の1、ゼクスは約4割の確率で「当たり」を引くことが
デッキ作成段階のルールとして規定されてしまっている。
誰でも一律に当たりを引く確率が客観的に同じということが
結果的に「運ゲー」と揶揄されるリスクを孕むことになる。
しかし、このゲームはその確率を自由に操作し、
リスクを最小限にすることができます。
少なくとも自分のデッキに関しては。

○パワーとスマッシュ
スマッシュはディメンションゼロ用語。
要はユニット同士の戦闘に用いる戦闘力と、
プレイヤー本体に攻撃が届いた際に与えるダメージが独立している。
D-0はパワーとスマッシュ。タフネスはパワーと共有。
DMはパワーとブレイク枚数。
バトスピはパワーとシンボル数。
ヴァンガも実はパワーとクリティカルということになる。
ゼクスは一律プレイヤーへは超例外を除き1ダメ。

この分離も近年のカードゲームの発明とも言える代物で、
ユニット同士での戦闘力とプレイヤーへの脅威度を
別個に調節することができるようになった。

そう考えるとボムゾウって凄いね。
モンスター同士の戦いでは必須なのに、
マスターへの脅威度がほとんどないという点で
壊れない強さを維持している。
カードヒーローはパワーとスマッシュを分離してないけどな!
(だからポリはユニット戦でも対マスターでも強いのだ。
  たとえ能動きあいがなくともね。)

○攻撃が全体同時ではなく、個別である。
デュエルマスターズやバトルスピリッツのように、
一体一体攻撃ユニットを指定していく処理。
MTGの一斉攻撃処理が当初は不自然に感じられたのだが、
処理のシンプルで簡潔さから言えば
理にかなった戦闘システムだったぽい。
なので僕はこのシステムに少し否定的です。

一番の被害者がMTGの警戒こと「勇猛」。
なんですか、この
「攻撃しても行動済み表示にならないが、攻撃は1ターンに1回まで」
という苦し紛れの定義は。
「ターン終了時に未行動状態に戻る」か
「相手のターンの開始時でも未行動に戻る」
といった表現にすれば良かろうに。
(若干挙動が変わりますが、目的は概ね同じ)

○ユニットの扱い
このゲーム、割り込みを許容しているように見えて、
ユニットの召還自体は絶対効果で、
コストさえ払えば確実に「着地」することができます。
つまりはユニット(モンスター)をほとんど出さずに
スペルだけでコントロールしようとする
プレイスタイルは否定していることになります。
※コントロール自体を否定しているわけではありません。
 適宜ユニットの補助を入れつつの
 コントロールデッキは十分許容されています。
必ずユニットの攻撃/防御での選択肢が生じるように
デザインされています。ここがMTGとの大きな違いでしょうか。
すべからくしてユニットを「着地前」に打ち消してしまうような
カードは存在しませんし、今後出ることもないでしょう。
(あるとしても遊戯王の「落とし穴」的なスペル)

○配色
一見するとMTGとは異なる配色が施されているようですが、
実際はほとんど同じ役割分担です。

白(グランドール)
MTGの白に相当。ライフ回復など守りに長けるとともに、
小粒によるウィニーや展開量を特徴とした戦い方を好む。
最近の動向を見るに所謂ウィニーデッキの色ではなくなってきた模様。
全体除去となる龍王の厄災の日が同コストで存在しているのも同じ。
ラスクロをユニット主体のゲームとしてデザインしたにも拘わらず
MTG同コストで印刷した「厄災の日」は
今後確実にこのゲームの足を引っ張りそう…


青(イースラ)
MTGの青に相当。カウンター(打ち消し)こそできないものの、
バウンスとドローに長けた色。このゲームの特色として
「時代」関連でいろいろと悪さができるのが特徴。

黒(バストリア)
MTGの黒に相当。ライフを支払ったりデメリットを併せ持つ。
確定除去やハンデス、マイナス修正を擁する点も同じ。
パワーとスマッシュを分けた関係上、
相手のライフを直接攻める役割は黒に与えられている。

紫(ゼフィロン)
MTGの赤に相当。ユニットを焼く火力、速攻。
倒れる時は前のめり。

橙(ガイラント)
MTGの緑に相当。
マナブーストにサイズで勝負。デカイは正義だ。
地上は堅いが空(オーラ)は苦手、というか憎むべき存在。
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