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Author:ひいら
『カードヒーロー』を
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カードヒーロー オリカドラフト2013 ひいらのオリカ(解説編)

今回作成したオリジナルカードのデザインノート的な何か。
【一覧編】を別ウィンドウで開いていただき、見比べながらご覧ください。


『ひいらの化身』『羅翔の化身』『ドラゴンの切札』『ハクシの切札』
『はやんぼの化身』『カトブムシの化身』『ジュズの化身』


今回のメインテーマその1。
それは参加者(+α)の専用カードを作ること。

もともとはテキストに「このカードの使い手が○○さんであるならば」
というような条件文を付ける案だったが、
それだとプレイヤーごとに不公平が生じてしまうことになるので、
さすがにそれは良くないと思い、
最終的には「○○さんが好んで使うようなカード」または
「○○さんが使うと他の人よりも脅威度が上がるカード」を
モチーフとしてデザインした。カード名は「○○の化身/切札」

ひいら→ポリゴマ/エルゴマ
羅翔さん→ジャレス/ジャレット
ドラゴンさん→ガスキン
ハクシさん→あっかんべ
はやんぼさん→隼丸
カトブムシさん→ペンスキー
ジュズさん→ワイルドブル

がそれぞれモチーフ。
自分自身、羅翔さん、ハクシさんの化身/切札は
このデザインで名前に恥じない内容になっていたと思うが、
ドラゴンさんの化身/切札には最後まで迷った挙げ句「ガスキン」に。
(最初はシトラス?でも何か違う…
 ソウルチャージ、は誰が使っても強いしなぁ…といった経緯で)
終わってから何が良かったんだろうと話していましたが、
どうやら「ヒートロン」が適任だったようです。なるほど。


『カードヒーローの化身』『ひいらの化身』『羅翔の化身』
『スピードの化身』『ドラフトの化身』


対応関係は以下の通り。
カードヒーロー…ボムゾウ/ボムノスケ
ひいら…ポリゴマ/エルゴマ
羅翔…ジャレス/ジャレット
スピード…ラッティ/ドラッティ
ドラフト…コワイル/ワイルダー

今回のメインテーマその2。ペルソナスーパー
目的はそこそこ使いやすいスーパーカードを作ること。

前回のオリドラではカードの攻撃力が総じて低めだったため、
ゲームが長引く傾向にありました。
そこで今回は攻撃力の高いカード、
それもスーパーカードのようなカードを採用しようとしたのですが、
いかんせんホワイトといえども
スーパーカードは使いにくい、というか使えない。

その理由のうち2つを同時に解決するべく、
スーパーカード内蔵型のデザインとしました。
レベル3だけに付与された特性【ペルソナ】
実際に行動できた段階で初めて
手札1枚をコストとして払ってもらうことにしており、
スーパーカードをデッキに入れる必要があるだけでなく
登場時までに引いておかなければならないという
準備段階での運の要素をなくすとともに、
行動することなく即座に倒されてしまった場合には
カードの損失は通常のモンスターと変わらないようにも設計しています。

いつでもレベル3になれるチャンスがあるという点では
元となるモンスター単体よりは強くデザインされていますが
「スーパーカードまでセットとしてデッキに入れている前提」
として考えた場合には完全上位互換ではありません。

ちなみにドラフトの切札ことコワイル/ワイルダーは
数値の変化がGB仕様でもカスタム仕様でもないため、
デザインがやや汚く、本音では別のカードと入れ替える予定でした。


『ドラフトの切札』『対後衛の切札』『スピードの切札』『対ホワイトの切札』
プロルールで常に強い効果ではないものの、
特定のルールや状況に刺さるメタカードの
「メタたる部分」だけを抽出したシリーズ。

『対後衛の切札』
後衛ながらHP4程度で
やっかいなモンスターが作られてくるであろうことを思慮し、
みがわりやワープのような移動系マジックを使わずとも
後衛を打ち落とすことができるカード、
要はみがわりワープ類にマジックカードの枠を割かずとも
構築できるようにという意図からデザインしました。

ケッコウの完全上位互換であり、
Lv3になれば確かに脅威なのですが、
Lv2以下で止ってしまうと弱い点は変わらないので
ここをいかにうまく補えるかが勝負。
半ば壊れ気味と思うくらい強くデザインしたのですが、
実際にはさらにその上を行く後衛カードがありました…

『ドラフトの切札』
強いことは改正版リアカとかで衆知済み。
しかしオリドラではややパワー不足では?
と思ったのでカスタムグリフォンを採用。

4パワーケッコウを自分で採用したこともあって
強気で入れたのもあります。
結果としては実際にオリドラでは全体的なカードパワーが高いことから
そこまで引き立った強さはなく、
また環境全体に移動系マジックが多く収録されていたこともあり
問題はなかったようです。

『対ホワイトの切札』
シールドしか吹き飛ばさないゆうだち互換。
オリカによって与えられるであろう摩訶不思議な効果たちを
勝手に洗い流してしまわないようにシールド効果に絞りました。
それでもホワイト限定戦なら十分強いよねっていう。

『スピードの切札』
スパークかサンダーを選んで打てる攻撃魔法。
序~中盤はスパーク、中~終盤はサンダーと使い分けが可能で
腐ることがないだろうという狙いで作ったのですが、
それでも弱かったようです。
そりゃそうだ、普通のExルールクラスでも選択肢には届かないもの。
サンダー「えっ」

『ハクシの切札』
今回最もしっくりはまった力作。
もともとはリバースチェンジたるブラック化するマジックと
あっかんべをそのまま収録するつもりだったのだけれど、
できればあっかんべロックを1枚で実現できないかと
いろいろと試行錯誤した結果がこのマジック。

自身に使えば通常の大地の怒り、
相手に使えば大地しか打てないあっかんべロック。

『トライアタック』
テーマは
「ワープにもローテーションもできないことをやる」移動系マジック。
ずらす角度は相変わらず90度分なので
働きとしてはローテーションほどは強くはならないものの、
ワープ程度の強さにはなるだろうということで3コ。
後から指摘されたのですが、空白マスも選べたら良かったのこと。
そっちの方が使いずらさがなくて良い感じですね。

『ドロー5』
名前は同じ、でも効果が??
ちょっとお馬鹿なドローカードを作ってみたかった。
単純なアドバンテージ量はものすごいですが、
手札を捨てずに済むほど手札が減っているかどうか。

『辞書攻撃』
オリジナルカードのみならず、通常の命名則からしても存在する、
日本語の偏りを突いた変則サーチカード。
「し」から始まる単語が多いことは知っていますか?
人間「s」から始まる単語は発音しやすいことから、
結果生じた単語も「s」から始まるものも多くなるんだとか。

ということで「サ」行から始まるカードを指定してみたのですが、
安定してカードをサーチしてくるためには
最低限デッキに半数程度をサ行にする必要があるだけでなく、
ピック段階でそんなこと気にしてられるかぁっという感じになるので、
非常に使いにくかった模様。

自分で「○」から始まるカードと
宣言できたならそれなりに面白かったかもしれない、と反省。


さてさてここからはオリカ参加枠。
そのまま採用したものもあれば、微調整を加えたものもあります。
ここではその調整に至った経緯をご紹介。

『悪魔(あ、くま)の人形』
モンスターではなくきあいを消して育つトリゴミー型モンスター。
元々のしんえもんさんの案には成長テキストはなかったものの、
そのままではあまりに弱すぎることは明白だったので、
きあい=ソウル=魂を食べて進化していく悪魔をイメージ。

腐っても5253の基本ボディにかなりのプラス効果を付けたものの
ここまでしてもまだ弱かったかもしれません。
ポテンシャルは十分だと思うのですが、活躍した場面を見ていません。

「暴れ力士」は前回の反省点から
むやみに6263を作らないという方針から採用できませんでした。


『夢魔』
カトブムシさんの案をまるっとそのままリリース。
「夢遊病」は有効に働く場面が少なすぎて
ドロー系効果のついでに発動するくらいでも良いと思っていたので、
本筋の効果を蛇足にするくらいならばということでこっち。
かなり強いと思っていたものの、それは押せている間。
攻めている間はいいものの、いざ自分が殲滅される側となると、
相手からのウェイクアップが怖くて動けない。

セットするモンスターをいつも以上に気にするなど、
ただでさえ大きな盤面全体への影響力が
ホワイト戦と言うこともあって増幅していました。


『電気ウサギ』
RDさんの案をこちらもまるっとリリース、するつもりが、
テキストを打ち込む段階で何を間違ったか
Lv2のHPを4にしてしまうミス
若干強い後衛カードになった。
ガァガのようにスライドして痛くない後衛No.1にはなれないが、
後衛にさえ留まることができればガァガ顔負けの活躍をしてくれる。
Lv1から相手の後衛に触れられる点がGood。
Lv2は強いというより面白い。オリドラではこれ褒め言葉。
1体に2パワーで攻撃できないこともあってシールドにはとことん弱いが、
きっちりと立場を主張できるHP3後衛になっていたと思う。
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コメント

「電気ウサギ」、使っていただきありがとうございます!
新たな攻撃範囲にしてしまうと一々補足説明する必要が出てきて今回のような場合では不親切でしたね。そこを分かりやすく書き直してもらってありがたいです。
ひいらさんに強いというより面白い、立場を主張できるHP3後衛、と言ってもらえて現在少々舞い上がり中です。色々とありがとうございました。

お疲れ様です。

コレだけ書くの大変ですよね。
あ、くまの人形の、しんえもんオリジナルはどんだけ弱いのかと・・・。
新たなカードを作って、実際にそれで遊んじゃうなんて♪ステキすぎるぞこのやろー♪

コメントありがとうございます

>RDさん
意図を変えないようにしつつ誤解のない説明文にするのは骨が折れました。
ただ、より厳密には「直前の」攻撃の攻撃地点と書きべきところ、
齟齬は出ないだろうと少し甘えたテキストになってしまっていました。

HP3の後衛としては立場があるのは間違いないのですが、
たとえLv2のHPを3にしたところで
現状のバランスに入れようとするとやや強い部類になってしまいそうな気はします。
ヤンバルとガァガがいるカードプールに
HP3のひとつとび後衛を加えようとするのは非常に難しい。
ヤンバルとガァガと同列にしようとするから難しいのであって、
若干の差ながらヤンバル<ガァガ<電気ウサギとなった上で
許されうる範囲内に押し留まる可能性は十分にあります。
そういう意味では臨界点を突いたカードかもしれません。
極論、後衛モンスターはボムゾウより強くなければ問題ないのです。

>しんえもんさん
折角応募してもらったのだから、弱くて使ってもらえないなんてことがないように
かなり強化(それもカードの使い方が変わりそうな変更)をしたにもかかわらず、
ぱっとした活躍がなく申し訳ない…

実際オリドラはただ純粋に勝つためではなく
無数の組み合わせの中に潜む謎のコンボを掘り出すことも醍醐味とも言えます。
バランスを壊してしまわないように細心の注意が必要になるため、
少なくともホワイト中級以上の経験値は必要なのではないかと思います。

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