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Author:ひいら
『カードヒーロー』を
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このゲームのルールの凄さ、
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『カードヒーロー』をメインとしながら、
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飽和する戦場と余剰戦力

カードヒーローは往々にして戦争と似ている。
戦力の一極集中による撃破・侵攻、レベルアップという名の戦果。

そして、戦力の飽和と余剰戦力の概念だ。

「戦力の飽和(量)」とは
戦場に(効率の良い範囲内で)配置できる戦力量の限度値のこと。

カードヒーローでは
モンスターを出すことができる場所が4つと定められているので
場の飽和戦力量はモンスター4体ということになる。

ヴァンガードではリアガードサークルが5つあり、
それらすべてにユニットが配置されいている状況が
飽和していると言える。

実際の戦争においては明文化されたルールとして
一定の面積に対して歩兵何人まで、戦車何両まで
といった決まりがあるわけではないが、
一つの孤島を侵攻するにあたって戦力は多ければいいにせよ
何億人もの軍隊を送り込んだところで
効率的な戦果を挙げることができないだけでなく、
敵軍から見て格好の標的となってしまうだろう。

そうだ、戦場に戦力に相当するものを配置するということは、
戦争であれ、ゲームであれ、
敵対勢力の攻撃によって排除されてしまうリスクを伴う。

付け焼き刃で戦力を集中配置して一時は戦果を挙げることができても、
相手の反撃によって戦力が激減してしまい、
その場を維持することができなくなってしまったのでは本末転倒だ。

そこで、戦場に安定した戦力量を供給することを目的とした、
「余剰戦力」(戦力が削られた際にその不足分を素早く補充する
部隊あるいはシステム)の重要性を認識しなければならないだろう。

カードヒーローでも、ヴァンガードでも、戦争でも、
真の意味での「殲滅」とは
相手の余剰戦力の補給能力を超えた撃破によって
相手が一定水準の戦力を維持できない状態を引き起こすことを指す。

余剰戦力が正常に機能している限りは殲滅状態とは言わず、
撃破自体に(勝利に近づくための)明確な効果は生まれない。

しかし一旦殲滅状態を引き起こすことができれば非常に大きな
利益/損害になることは言うまでもない。

ライフが底を突いた時に破綻するのと同じように、
余剰戦力が底を突いた時に起るものもまた破綻である。

それゆえ、戦争という神の記述に従った勝負ならいざ知らず、
人が設計するゲームにあっては
このような状態が頻繁に引き起こされることは避けなければならない。
(プレイヤーがそのことだけを追求した結果として
 起こりうる現象程度に留めておく必要がある。)

カードヒーローのプロルールでは
毎ターンのモンスター消費が1枚以上であるため
ドロー5という補給手段無しでは確実に、
それもゲーム全体が終わる時期よりもずっと早い段階で
殲滅状態が起ってしまうことに問題があった。

その状態が発生するか否かが
ドロー5の有無に依存するといっても過言ではない、
いや、同義であることが問題の根本にあっただろう。

スピードバトルはまたしてもプロルールと相反する位置づけで、
戦力が欠けた分が過不足なく補充され、
余る(貯蓄を増加させる)こともなければ足りなくなることもない。
飽和戦力量も位置の概念が残る最低数である2体と、
切り詰め方は流石と言えよう。

その2体という飽和量でさえ、前衛後衛がきちんと働いているかという
機能的飽和の有無が勝敗に直結するあたり、シビアである。

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