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Author:ひいら
『カードヒーロー』を
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このゲームのルールの凄さ、
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このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
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リアカプロロール書き留め 2012/08/13

以前書いていたルールを微調整しました。
夏合宿の時にやるかどうかは場の流れ次第。
ここ間違ってるんじゃ?という指摘や、
ここはこうした方がいいのでは、というご意見があればコメントに。

・基本はプロルール
・マスターのHPは10で変動なし
・追放(にげる)、メイクストーン、メイクカードなし
※「あっかんべ」をどうするかは検討の余地有り

・デッキは30枚以上40枚以下で組む
 (ただしプリフェーズ(ターンの開始時)にカードをドローできない場合、
  即座に負けになる。)

・同名カードはデッキ枚数に関わらず3枚まで
・スーパーカードはデッキの総数の20%まで
 30枚~34枚→スーパーカードは6枚まで
 35枚~39枚→スーパーカードは7枚まで
 40枚     →スーパーカードは8枚まで


・初期手札6枚
・先攻1ターン目はプリフェーズのドローはなし(ストーン没収はしない)

・エンドフェイズの手札調整
 5枚以下→ストーン2コ消費してカードを1枚引いてもよい
 (任意。ただし1ターンに一度だけ。
  引いても引かなくてもエンドチェックに移る)

 6枚→何も起こらずエンドチェックに移る
 7枚以上→手札が6枚になるまで手札を選んで捨てる


・スーパーカードの共通能力
1.登場ボーナス
レベルアップして登場した時、基本ボーナスと追加ボーナスが得られる。

基本ボーナス:味方マスターのHPを1回復する。(全スーパー共通)
追加ボーナス:スーパーカード毎に異なる。ないものもある。
※正規の成長元以外から登場した場合に
 どこまでボーナスを有効とするかは検討の余地有り。
 (「なぞえもん」の可否)


2.手札シールド
相手ターン中に味方マスターが攻撃された時、

(味方マスターが攻撃範囲に含まれていれば選択権が発生)
手札から出すことで、防御ができる。(使った後は捨て札に置かれる)
原則として「その攻撃に対してマスターのシールド+1」
同時に複数枚出すことでシールドを2以上補強することも可能。


<2012年9月26日>
スーパーカードの登場ボーナスを基本ボーナスと追加ボーナスに分離。
スーパーカード毎の性質や強弱の調節を行いやすくするため。
とはいえ当面はシールドが付くか付かないかの2拓しかないと思われる。
そのうちシールドではなく石3コだとか(ポップル先制)、
相手モンスを1体捨札送り(死神系)とかを作るかもしれないけれど。
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コメント

カードプールの公開とルール詳細、ありがとうございます。

夏合宿って、横浜遠征合宿のことで、あってますよね?
ぜひやりましょう。
デッキの枚数が固定じゃないのと、手札ガード含めたスーパーカードの強化が元との大きな違いですかね。
スーパー強化に伴って、ナイリーの調整案、シトラス微調整、なぞえもんの調整案、でうまくバランスを考えているのがわかります。
カード、ルールへの意見は、何回も対戦こなさないと・・・ねぇ・・・。
それにしても、スーパーがコレだけ強化されても、ダインと、ガスキンは弱く調整されちゃうなんて、現状よっぽど強いんだなーこの人たちは。。。

相手行動にチェーンしてガード出来るのが、かなりいいと思います。それのためにスーパー単独積みもおkかもですね。

コメントありがとうございます

>しんえもんさん
はい、夏合宿=横浜遠征のことです。
どうやらこれは、やる流れかな…ストーンを忘れずに持って行かねば。

ダインとガスキンの強さはこの前復刻したコラムを参考に。
それと、スーパーの登場ボーナスは強化されていますが、
スーパーカード自体の攻撃力は少し控えめに調整されています。

>わくわくさん
「チェーン」は遊戯王用語ですね。
正確には攻撃された側が一度だけ”対応行動”ができるので、
遊戯王の「チェーン」やMTGの「スタック」とは少し概念が異なります。

確かにガード用のためだけにスーパーを入れることもあるのですが、
どんなデッキであっても「ボムゾウ」が必須に近い現状では、
とりあえずは「ボムノスケ」(ボムキング)を
入れておこうという形になる可能性が高いです。
その点から「ボムノスケ」は控えめに調整する必要があるのですが…

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