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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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【→こちら】からどうぞ。

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長すぎるコメントレス

しんえもんさんのブログの記事にコメントするつもりが、
言いたいことが多すぎたので急遽ブログの記事にすることにしました。

>150種類中、実際に使われているカードは半分くらい
プロ8なしだと実際に使われてるカードは5分の1くらい。
サプライズカードまで含めても総数の3分の1に満たない

本人はサプライズでうまく事を運んでいるつもりでも、
使われた側からすれば「それでも損してるんだけど…?」と
内心ガッツポーズされてしまうカードが大半…。
使えないカードが多すぎる。
必ず10万円になる商品券と、2億円が当たる宝くじ券のような関係。

>同名カードの制限
お金のかかる市販のカードの場合、
デッキに入れることができる同名カードの枚数は多い方がいい。
だってその方が儲かるから。

ビジネスの理屈はさておき、
結局のところはデッキの総数と比べた際の割合が問題。
デッキ枚数が20枚で同名カードが2枚までのゲームと、 ・ ・
デッキ枚数が30枚で同名カードが3枚までのゲームは、大体一緒。

ただし、同名カードの枚数制限が多いほど
「相手はあのカードをいっぱい使われてるけど、
 まだあのカードが残っているから一応警戒はしなくちゃ」

という可能性を残しやすい。
裏を返せば同名カードの枚数制限が少ないほど、
早い段階で「●●のカードはもうないから安心だ」という
状況が発生しやすくなり、可能性の幅が狭まりやすい。

>デッキの枚数を選べる制度
たとえデッキ枚数に選択の幅があるとしても、
山札の枚数に依存して強力な効果を発揮するカードがあるだとか、
9割以上の試合で山札が底をつく、
というような特殊な環境が形成されでもしない限りは、
デッキの安定性という側面から
デッキ枚数は最小の枚数に抑えるべきという結論になってしまう。
同じ割合でカードを入れるとすれば、
デッキ総数は少ない方がデッキの動きが安定するから。
(デッキ枚数が30枚の場合と40枚の場合、
 同じように前衛と後衛を入れたとしても揃いやすいのは30枚の方)

>マスターのHPは多ければ多い方が白有利?
その答えはおそらく”ノー”
HPが5しかないシニアは黒有利だけれど(それ以上に先攻有利…)、
HPを増やすにつれ白に寄り、HP10くらいまで増えた後は
それ以上増やしたところでほとんどどちらにも有利に働かない。

そんなことよりも試合時間をこれ以上延ばすのは難しいという
もっと重篤な問題にぶつかってしまう。

>この場がカードヒーロー
この配置はよくできている。
前衛モンスター1体に対して3体分の攻撃が集中する配置、
4体という飽和量、この辺のバランス感覚はすごい。

ただマスターがあらゆる攻撃に晒される場所にありながら
それを守っているものがシールドだけということは
良くもあり悪くもありといったところ。

>ストーンの配給数
1ターン目に配置できるモンスターの数

>先攻ペナルティ
なぜ先攻は有利なのでしょう?

>きあいだめ考えた人は天才
同感です。このシステムでこの手のゲームの課題を
一気に2つ、いや3つ同時に解決しているのですから。
それをシステムとして自然にレクチャーできる点まで含めて
天才の業と呼ぶに相応しい。

>すぐに登場しないモンスター
これは「召還酔い」と呼ばれる、カードゲームではよくある仕組みですが、
その間にやられないよう、
そこにいるが、いない=攻撃されない(守られている)
という概念を導入している点にルールとしての意味がある。
ただ、相手ターンに干渉できないことと組み合わさることで
ウェイクアップ問題という重大な欠陥の主因になってしまっている。

>相手ターン中の干渉
相手ターンに干渉ができないからこそ、殲滅という戦術が成立する。
モンスターを攻撃する時に邪魔が入ってはこのゲームは崩壊する。
問題はモンスターだけでなく
マスターを攻撃する際にも邪魔が入らないこと。

>移動
移動力というパラメータ(あるいは移動コマンドに関する能力)を
削除するために簡略化されたのだと予想。

>味方にも攻撃できる
ゾンビにケアル打ったらダメージになるようなゲーム、ありますよね。
攻撃は相手に、回復は味方に。
そういう考えを持つのはプレイヤーの勝手だという
既成概念に対するアンチテーゼ。

カードヒーローで味方に攻撃できるのは
究極的にはレベルアップがあるからかな。

>攻撃範囲
わかりやすい範囲がどこまでかという問題。
要は自然に理解できるかどうか。そういう意味では
「1つとび」とか「2つとび」って結構難しいのだ…
慣れてるとなんともなくなっているけれど、
初めての人にとってはかなりハードルの高い攻撃範囲。

スピードはその点すごくわかりやすい。
「1つとび」は紛れもなく1つ飛ばしだもの。

>特技は1つまで
これはテキスト欄の大きさとの勝負かなと。
ただ特技が1つだと選択肢が少ないので、
(カードを作る上でも、プレイする上でも)
いざという時には取っ払う必要もあるかもしれない。
工夫次第でなんとでもなる気もするけれど。

>マスターの追加
これは難しすぎるのでパス。
マスターを作るってことは、
新しく2,3つの戦術を発明するということに等しい。
かつそれぞれの戦術が互いに邪魔し合う必要がある
(どちらが自分のパズルを組み上げるのか早いかを競うような
 ソリティアでは対戦する意味がないから)
というところまで含めて難易度最上級。

>○○がカードヒーロー
レベルアップが抜けてますぜ。
「ボムゾウがカードヒーロー」は的を射ているかも。
陣形(攻撃範囲)、気合い、レベルアップ、ストーン、…
奴にはカードヒーローを構成するあらゆる要素と密接な関係が。

>手札の枚数
なぜ上限が6枚のカードゲームが多いのか。
それは人が同時に処理できる情報の数が
マジックナンバーの7だから。
手札上限を6にしておけば、
ターンの初めのドロー(1枚なら)で手札は7枚に。
8枚以上の手札は普通の人は把握しきれない。

手札の初期枚数が少ないほどドロー系ゲーになるのは言わずもがな。

>メイクストーン
詰めにしか使えないのであればゲームの面白さを狭めるだけのルール。
魅力はそこじゃくて、もっと別の場所にある。
なくてもいいとは重々思っているけれど。

>メイクカード
ライフで互換はよろしくない。
終盤ライフを削らないという戦略が否定されるので、
ただ手札が減るゲームである以上、
ドロー系に頼らずとも手札を回復する手段は必要。

>数字の管理が面倒臭い
馬鹿みたいな数をこなした結果慣れてしまっている人がいますが、
多くの人が遊ぶには敷居が高いことは間違いない。
ストーンとサイコロとマーカー、なんとかなくせないか…?
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コメント

>ひいらさん

長すぎるコメントありがとうございます。
いいの書いてもらっちゃって得した気分です。
いろいろ勉強になるなー。面白い。
>先攻有利 
なんか宿題みたいのまで出されちゃって・・・。
い・じ・わ・る・だ・ぞ ♪
なぜ、先攻が有利なのか?模範解答教えてください。
ま、まさか、先攻が有利じゃないのか!?

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