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Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
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このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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手札ガード有りプロルール

かれこれ2ヶ月ほど前になってしまいましたが、
ゴールデンウィークに集まったカードヒーロー交流会にて
お披露目となった新プロルールの解説をば。
最大の変更点は手札でガードができることなのですが、
その仕組みを取り入れるにあたり、
他の箇所にも微調整を行う必要がありました。
システム面での変更点は以下の通りです。


◆概要
・基本はプロルール。
・マスターのHPは10のまま。
・デッキの枚数を40枚に増加。
初期手札6枚に増加。

◆先攻ペナルティ
先攻の1ターン目はプリフェーズでカードを引くことができない。
 CHOで採用されていた残存ストーンの消滅はありません

◆エンドフェーズでの手札調整
手札の枚数によって行うことが変わります。

1.手札が5枚以下の場合
ストーンを2コ消費して、カードを1枚引くことができます。
 カードを引いた後、そのままエンドチェックに移ります。
 (いわゆるストーンを代償とするメイクカードですが、
  性質上1ターンに1回しかできず、
  そのターンの行動に使うことはできません。)
 もちろんカードを引かずにそのままターンを終えることも可能です。

2.手札が6枚ちょうどの場合
→何も起こらず、そのままエンドチェックに移ります。

3.手札が7枚以上の場合
→手札が6枚になるまで手札を選んで捨てなければなりません。

要は、初期手札枚数が1枚増えたことに応じて手札上限も1枚増え、
手札が上限数に達していない場合には
ターン終了時に1枚だけカードを補充することができるわけです。

◆スーパーカードの変更
ここが今回の改正の一番大きな変更点で、肝です。
ただ単に「手札から切ることでガードできるカード」を作るだけでは
面白みを欠くこととなりますし、なにより加える意味がない。
真のアイデアとは2つ以上の課題を同時にクリアするもの
でなければなりません。

1.スーパーカードはデッキ総数の20%まで
→デッキ枚数は最初の項目で定めたように40枚なので
 最大で8枚までデッキに組み込むことができます。
 スーパーカードを過剰に入れるとデッキが回らなくなるので
 あってないような制限枚数なのですが、
 それでも枚数制限を設けることには理由があります。

2.登場ボーナス
→スーパーカードにレベルアップした時(スーパーカードが登場した時)、
 以下の効果から1つを選んで実行できます。
 スペード:相手の山札の上から3枚を捨て札に置く。
  ハート:味方マスターのHPを1回復させる。
  ダイヤ:味方マスターのストーンを2コ増やす。
 クローバ:自身に受けるパワーとダメージを1減らすシールド
      (仮に「バリアー」と呼ぶ)をかける。


3.手札でガード
相手ターン中に、味方マスターが攻撃された時、
 スーパーカードを手札から出すことでマスターを守ることができます。
 原則として「その攻撃に対し、マスターのシールド+1」
 という効果で防御します。この過程で出したスーパーカードは
 攻撃終了後に捨て札に置かれます。
 また、同時に複数枚のスーパーカードを出すこともできます。
 その場合、出した枚数分マスターのシールド値を補強します。

必ず受けるダメージを1軽減してくれるとは限りません。
シールド値を増強するだけなので、ダメージ攻撃は防げませんし、
サンダーには「ガードできない」という一文が書かれていたりします。
(だって切り札だもの。)


これらの改正内容一つ一つに意味があるわけですが、
全てを語ることは到底できません。
(時間があるときに理由をチマチマと追記していく予定です。)
ここまで歯車を合わせるのにどれほどの時間を要したのだろう…

それらの意味を考えることで普段とは違った視点から
カードヒーローというゲームの深さを垣間見ることができること思います。

以降、「続きを読む」からは
交流会を経て、変更された点と、それに対する感想などを綴っています。


●デッキ枚数40枚→30枚に戻り。
個人的には1回のバトルでデッキの半数以上が公開されてしまうのは
毎回違った展開に応じた手を打つ、
あるいは毎回違う展開そのものを楽しむ、という
カードゲームの肝となる部分を保証したいがゆえのデッキ枚数増加なので
デッキ枚数は40枚にしてほしいところです。切実に。

●登場ボーナスはハードシールド一拓に。
バリアーではなくハードシールドになったのは
デスチェーン経由のダメージは軽減できるのかという難題に直面したことと、
ダメージを軽減することは多くないので、
既存の効果とほぼ変わらないのならわざわざ新しい効果を作らなくても
ハードシールドでいいよねということに。
問題は”ほぼ”の部分がかなり大きくて、ナイリーの影響が大きすぎること。
まぁナイリーで落ちないようにダメージも軽減にしてたんだけどね…
個人的にはデスチェーン問題を解決できるなら、
ダメージを軽減するシールド効果もあってしかるべきだと思います。

また、選べることがカードヒーローらしくないというのも一理はあります。
スーパーを出してもう1回悩むということは
それだけ試合のテンポが遅くなることも意味しているので。
基本はシールド一拓でいいのだけれども、
シトラスボムノスケのようにそのターン登場→仕事が完結するパターンには
シールドは全く意味を成さないことから、
シールド以外でのボーナスを与えてもいいのではないかと考えたからです。

ダイヤのストーン2コはシールドをかけるのとほぼ同値の利得ですが、
ここではハートのライフ回復を行えることがミソです。

前述したように、スーパーカードにはマスターを守る盾にもなります。
ダメージ攻撃等一部防ぐことができないものもありますが、
概ね1枚がマスターのHP1分の価値を持っています。

終盤でお互いがHPギリギリの戦いをしているときに、
スーパーカードを召還することは
擬似的に味方マスターのHPを1削ることになります。

レベルアップはできるけれど、
スーパーを出すとマスターを守ることができなくなるから
出せない…なんていう興醒めなジレンマが起こらないよう
(スーパーを出すことは常に得であるようにデザインしてあげるべき)
そういう意味をこめてライフ回復という選択肢を加えたのです。
シールド一拓にしてプレイした時に現にそういう状況が起こってしました

とりあえずライフを選べば手札のガード要因が1枚減った代わりに
マスターのHPが1増えるので実質マスターの守りの堅さは変わりません。
(もっとも、相手にはHPが確実に1多く見えるので、
 詰む可能性に賭けて特攻してくるという可能性は消してしまっているのですが。)
なにげないボーナス効果ですが、ライフ回復はそういう目的の下で設定したのです。

現時点では、(スーパーのパワーをもう少し下げて、)
登場ボーナスをシールドとライフの両方にする、
というのが適切な調整どころかと考えています。
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