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Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
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このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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【蘇るコラム】ドロー5の功罪

この記事は過去のコラムの転載です。
今回は長文注意!


 「ドロー5」は言うまでもなくカードヒーローの根幹となる1枚、
それもかなり根源的なレベルでゲームを支配しているカードです。
引けるかどうかがここまで勝敗に影響するカードは他にありません。

 まず、カードヒーローは、一応、カードを使ったゲームです。
すべからくして、本来ルールで許されたタイミング以外で
カードを引いてくる、 ”ドロー系カード”は現れてきます。
しかし、すべてのカードゲームで
ドロー系カードが必須というわけではありません。
手札が切れる前に大半の勝負がつく場合もあるでしょうし、
1ターンに平均して1枚以下の消費しかしなければ、
毎ターンの基本ドローだけでまかなうことができます。
そういったタイプのカードゲームでは、ドロー系カードは
むしろ”選択肢の増加”という意味合いを強く帯びています。

 しかしながら、カードヒーローはそうはいきません。
手札が尽きることは選択肢の減少どころか、
圧倒的非効率な選択肢しか残されなくなるからです。
”手札不足即ち敗北”とはまさにこのこと。
その上、毎ターンのカードの消費も
平均して1ターン1枚をゆうに超えています。
個人的な実感としては1ターンに平均1体のモンスターが倒されるため
1ターンにモンスターカード1枚の補給を要求されることになる上、
マジックカードを使用すれば追加的に手札が減っていきます。
ヤミーで場が硬直するといった特殊な状況でもない限り
手札は増えていくことはまずありません。

 ゆえに、カードヒーローというゲームではデッキに
ドロー系カードを入れることは必然ともいえます。
※もしカードヒーローに色の概念を取り入れるとして、
 たとえばドロー系=「青」という縛りを入れてしまうと
 青を使わないデッキは生き残れなくなってしまいます。
 これもカードヒーローに
 色の概念を取り入れにくい理由の一つになっています。)

さらに問題となるのが、
ドロー系カードが「ドロー5」ただ1種類しかないことです。
※ここでドロー系とは手札の枚数を増やすことができるものを指し、
 質を上げるマジックカードである
 「でなおし(リ・シャッフル)」や「リフレッシュ」は含みません。
 「カードサーチ」も同様です。
 え?「ダロス」?あれは能力が低すぎて使い物になりません。
 使うとしても「ドロー5」を入れ切ってから考慮すべきでしょう。

一般的なカードゲームでは「カードを2枚引く。」といったように
引くことができる枚数は固定であることがほとんど。
しかし「ドロー5」は違います。
「手札が5枚に不足する分だけ引く。」 枚数変動制。
しかも手札が少ないときほどたくさん引けます。
確かに手札が少ない=不利なほど得をするという
救済カードにはなっているのですが、 そのために
他のカードゲームでは滅多に見られない怪現象が起こっています。
・「マスターチェンジ(エクスチェンジ)」の空撃ち。
・スーパーカードが邪魔だぁ~。
カードヒーロープレイヤーにとっては当たり前のことかもしれませんが、
このようなことは普通のカードゲームでは
”あり得ない”(あってはならない)ことなのです。
基本的には無駄打ちが有利に働くような状況などありえませんし、
※たとえ効果が薄くとも無駄打ちよりは
 マシな効果を発揮する場面がやってくるはず。
 そもそも相手は手札の枚数が多いほど警戒します。
 「フエルストーン(プラストーン)」も
 同じようなタイミングで使われることが多く、
 ”相手のストーン計算を狂わせる”という
 真骨頂が忘れ去られているのは残念でなりません。

スーパーカードを引いた時の手札の圧迫感は
「ワープではなくモンスター引いたかぁ」といった
トップデック期待に対するガッカリ感だけではないものが
多分に含まれています。

 何が言いたいか。それはカードの切りやすさ、とでもいいましょうか。
本来手札が減ることは不利であるはずなのに、
意図的に手札の枚数を減らすことができる能力、
それが備わっているカードの価値は上がり、
逆に好きなタイミングで使うことができないカードの価値は
大幅に下がってしまいます。
※言い換えれば、気軽に使えるカードは「ドロー5」さえあれば
 そのカードは「カードを追加で1枚引く」という
 キャントリップ効果が ついていることに他なりません。

そのために、フィールドさえ空いていれば
手札を消費できるモンスターカードや
消費ストーン1コの各マジックは
単純なコスト差以上に重宝されることになります。
この点でカードヒーロー内での「回転率」とは
一般的なカードゲームのそれとは完全に意味合いが違ってきます。
回転率とは「意図的に手札の枚数を減らす」能力のことなのです。
使い切りやすいカードを多く入れることで「ドロー5」はより輝く。
使うために厳しい条件が要求されるスーパーカードは、
ドロー5を使うという観点からは非常に非効率な存在なのです。

 最後に、これらすべての「ドロー5」の強さを支えているものは、
やはりそのポテンシャルの高さです。
たった2コのストーン消費で、手札の枚数を2枚や3枚、
時には4枚も増やしてくれるという効率性は
他のいかなるカードにも真似することができません。

 ただし、唯一注意するべき点として、
ドローする効果は手札の枚数こそ増やしてくれますが、
デッキ内全体での使用可能なカード数を
増幅させているわけではないという点があります。
普通の試合の場合はデッキの30枚のうちから
多くのカードを引き出した方が有利なことは間違いないのですが、
お互いがそれら全てを引き切る場合には勝手が大きく異なり、
即ち山札切れを狙い合う場合には
有効に働かないこともあるということです。
これはドロー系全般に言えることなのですが、
カードヒーロー唯一のドローカードである「ドロー5」に対しての
警鐘としても概ね間違いはないと考え、付しておきます。
ドロー5という玉にとって瑕とは到底言えるものではありませんが。

 さて、今回はいかがでしたでしょうか。
カードヒーローをカードヒーローたらしめているドロー5について、
より深い理解が得られたならば幸いです。
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