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Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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トゲゾーは何故1位を狙うのか

マリオカート7を買いました。
元々の動機はしんえもんさんが是非、
と言っていたことだったのですが、
やってみたところどハマり。
購入日とその翌日だけで30時間以上のプレイ時間を叩き出しました。
ここまでやったのはポケモン金銀以来かもしれない…

なんだかんだいってスーパーファミコン版を
初期チビ状態で150CCスペシャルカップ以外はゴールドカップを取った
くらいやり込んだ質なので、マリカーが嫌いなわけないんですけどね。
とはいえマリカーを購入したのはスーパファミコン版以来。
64版もGBA版もGC版もDS版もWii版も持っていません。
マリカーっていっぱい出てたんだなぁ。
ということで7作目となるマリカー7のレビュー。

現在プレイ時間が85時間を超え、
1人用プレイでは全て排気量、カップで星3評価を取得しました。
オンライン対戦500戦以上、コインは7800枚くらい。
揃っていないパーツはゴールドシリーズだけかな?

岩田社長が会社説明会で
「任天堂は驚きを提供する会社である」と言っていましたが、
このマリオカートは間違いなく驚きを提供することに成功しています。
ただし、その驚きの質が普段とは違います。

前回レビューしたマリオ3Dランドには立体視を利用した
2.5Dアクションという目新しさ、革新があったと言えますが、
マリオカート7には特に目新しい物はありません。
(売り文句である滑空や潜水はあるけれど、そこまで画期的ではない)
むしろ今までのマリオカートの集大成とも言えるようなゲームです。

ただ、その完成度、抜かりのなさが半端ありません。
ここまでのゲームを、このレベルで完成させてくるのか!
という驚きがこのゲームにはあります。
この方面で驚きをもたらせる仕事ってなかなかないですよ。

画面の中にあるものを自分の意のままに動かす楽しさ。
ビデオゲームの面白さの根源とも言える要素を
とことん追求しきれています。

もちろん粗を探せばないことはないのですが、重箱の隅。
このゲームの完成度の高さに瑕をつけるには至りません。

これが4500円?

安すぎる。
3DSを持っているなら絶対に損しない1本。
いんや、3DS本体をセットで買ってもお釣りが来ます。
これは”真に”3DSのキラーソフトたり得る。


ここまで総評。
以下良い点(素晴らしい点)と悪い点を列挙します。

●キノピオサーキット(一番最初のコース)のデザインが良くできている。
ゲームの始めた人がおそらくは最初に走るであろうコースは
キノコカップのキノピオサーキットか、
こうらカップの64版ルイージサーキットで、
64版ルイージサーキットが
非常に上手く設計されていることは有名(?)な話ですが
今回のファーストコースであるキノピオサーキットは
さらにそれを上回る出来かもしれません。
絶妙なストレートとカーブの配置、
そして走ることに慣れてきた2週目から出現するグライダー。
やはり任天堂のチュートリアルは素晴らしいなぁ、としみじみ。
ただ一言もの申すならば
こうらカップにも潜水コースを配置できていれば完璧だったかな。

●ゲスト用の操作キャラ「ヘイホー」が扱いやすい
DS版に引き続きワンカートリッジで対戦できるマリカー7。
ゲストプレイヤーにはDS版と同じくヘイホーしか使えないのですが
このキャラが非常に扱いやすい。動かしていてすんごく気持ちがいい。
ワンカートリッジは宣伝効果も兼ねているはずなのに、
これヘイホーだけでも面白いって逆に買ってもらえなくない?
いろいろとセッティングしている人でも、
一度ヘイホー+標準装備を試してみると…?やみつきになるかも。


●旧ステージのアレンジが上手い
一番グッドチョイスだと思ったのは64版の「ノコノコビーチ」。
陸空海をテーマにした今作ならではのシステムを
うまく活かせるようアレンジされています。
そのほかの再録コースもこれらのシステムを活かせるコースが
数多く選択されています。
あとは個人的にスーパーファミコン版のレインボーロードが
再録されたのが嬉しかったり。
とはいえスーファミ版より圧倒的に走りやすいけどね。

12月21日追記
●目玉の一つとなる「パーツの組み合わせ」の広さ
今回のマリオカートでは宣伝文句にも使われているように
キャラクターだけでなく
マシンパーツを自由にセッティングすることができます。
今までの作も乗るカートには多少の選択幅がありましたが、
今作はフレーム(マシン本体)、タイヤ、グライダーの3か所を
20~8種類程度の選択肢からそれぞれ選ぶことができます。
それぞれのパーツの特徴ついてはここでは触れないことにして、
なにがいい具合かと言うと、組み合わせバリエーションの広さ。
決して少なすぎず、それでいて多すぎることもない。
パーツの部位を操作上重要な3つに絞っていることもよくできています。
おそらくは現状か現状よりやや少ないくらいまでが適正範囲。
これより多くすると多くの人が混乱し始める、
または全てに目を通すことが億劫になる、
そういう絶妙な広さを突いています。
それでいて、この最大限の広さを実現しながら、
対戦する上ではどのような組み合わせを選んでも勝てる絶妙さ。
(逆にいえば微妙な差しかないとも言えるが、
 実際に使ってみたときの”感触”は間違いなくパーツごとに全然違う。)
ここまでバランス調整したことで
事実上の「広さ」を保証したのは凄いの一言に尽きる。

12月21日追記
●音楽、効果音
最近、「音楽『は』いいよね」というゲームが増えている印象があるが、
(正直音楽しか誉められない「ゲーム」はゲームとしてはダメだと思う、
 (娯楽としてはぎりぎりありだが)
 ゲームデザイナー失格の烙印に等しいわけだし)
マリオカート場合は「音楽『も』いいよね」ということになる。
過去作のBGMのアレンジ加減や、
レインボーロードのカーブを走る時に出る効果音などなど。
空中と水中でBGMが変わったり、
1位を走っている時はテンポが変わるといった
気付きにくい配慮にも枚挙にいとまがない。
特に「ミュージックパーク」などは音スタッフの本気が垣間見れる。
まさに「音の力ってすごいなぁ」と思えるコース。

▲ジャイロセンサーの活用が不十分
これはマリオ3Dランドの時にも思ったこと。
中途半端にジャイロを使おうとして失敗気味。
Wiiみたくハンドル操作を実装したかったんだろうけど、
Wiiは画面がテレビという固定されたものだからいいものの、
3DSはその画面を動かすとなると…
当然ながら立体視との相性も悪いです。
あと通常視点でジャイロ操作ができても良かったんじゃないかなぁ、と。
(逆=ドライバー視点で通常操作、は可能なのに)
まぁ、ジャイロ使わなければいいだけなんですけどね。

▲落下するとアイテムが消える
なんですかこの初心者に優しくない仕様は。
スター使って制御しきれずに落下するのは本人の責任だけど、
これはなんだかなぁ。

▲下画面が微妙に不親切
下画面はマップ表示で、
タッチすることで詳細表示(自分のカートの周囲を表示)と
全体表示(今までのコース全体図の表示)を切り替えられるのですが、
一番切り替えておきたいスタート前にはタッチがきかず、
スタートしてからようやく切り替えになるという…
さらには詳細表示では全員の所持アイテムが確認できるのですが、
これも全体表示にしてしまうと何故かプレイヤーの名前表示になり
何のアイテムを取得したのかがわからない…orz
(アイテム何を取ったかがわかるのは戦略的に凄く重要)
結果として全体表示はほとんど出番なし…
まぁ、使わなければいいんだよね?
(といっても今2位とどれくらい離れてるか
 確認するのに全体マップは案外必要だったり)

▲3DSのボタン配置が悪い
これはマリオカートのソフト側の問題ではなく、
操作する3DS本体の問題。
アイテムを使うのは基本Lボタンなのですが、
64時代からあるアイテムをお尻にひっさげて走るというプレイングが、
物理的にきつい。
上すぎるアナログパッド、堅いボタン…ぬぐぐ。
3DSのUI設計したやつちょっと出てこい。
少なくとも数十万人に迷惑をかけてる。
少しだけソフト側の問題として、アクセルをBにしなかったことか。
アクセル=B、アイテム=A、ブレーキ=Yにしてくれば良かったのに。
要はスーファミ版に合わせる。

12月17日追記
▲VRが上がると勝手にミラーコースが混ざる
(VRとはいわゆるレートみたいなもの。
 ただしやればやるほど上がるので一概に高VR=上手いではない。
 高VR=廃人はあながち間違いではない。)
はっきり言ってミラーコースは要らない派です。
コースデザイナーはコースを気持ちよく走ってもらうために
最初に曲がるカーブが右か左かまで気を払ってデザインしています。
ルイージサーキットが左回りなことにも意味があるわけです。
それなのに、その配慮をぶちこわす左右反転コースは不快になるだけ。
しかも、誰かが走りたいといって選ばれたわけでもなく、
コースが選ばれた後に勝手に一定確率でミラーになる仕様。
その点コミュニティでは指定しない限りは絶対にミラーにならないので、
安心してコースを選択することができます。

12月17日追記
▲オンラインフレンドとのコミュニケーションが取りにくい
すれ違った人とはマリオカートチャンネルで
コインの枚数や好きなマシンパーツなどの詳しい情報がわかり、
最近走ったコースのタイムアタックゴーストと対戦できるのに対し、
オンラインでしか対戦したことのないフレンドとは
何勝何敗という無味乾燥な数字しか記録されず。
これって「世界の誰とでも」で走ったことのある人と同じ扱いですよ。
その上、フレンドとタイムアタックのゴーストを交換する手段もない。
いくらなんでもこれはコミュニケーションツールとしては致命的
フリーとフレンドを一緒の扱いにするにしても、
少なくともスピードバトルカスタムくらいの情報は見られないと。
スピードバトルカスタム、やっぱすごいなぁ。

12月17日追記
▲コインゲー(コインの効果が強すぎる)
今回のマリオカートで最も致命的な問題だと思われるのがこれ。
タイムアタックも対戦もコインという存在のせいで
コース取りが歪むのが凄く気持ち悪い。
アクションゲームのマリオのコインには
「誘導」という意味があるのでまだしも、
マリオカートは人それぞれのコース取りがあるから面白いはずなのに、
コインがあるせいでみんな同じようなラインでしか走ることを許されない。
その上コインを横でなくて縦に並べているコースが多いのも問題。
1位が走った後にはコインがほとんど残らないとか、
何考えてデザインしてるんですか。

こんなところかな。何か書き忘れている気もするので、
思い出し次第追加するかも、しないかも。

さーてさーて裏話題。
といってもタイトルにでかでかと書いてるんですけどね。
「何故トゲゾーは1位(だけ)を狙うのか」

まず、トゲゾーは素晴らしいアイテムだと思います。
このアイデアを出した人は勲章ものだとも思います。
極端な個人攻撃であってもそれが首位であるから許される。
対CPU戦ではラストのラストに飛んでくるとちょっとイラっとしますが、
対人戦ではなくてはならないアイテムと言えます。

加えて、64版のように首位だけをピンポイントに打ち落とすのではなく、
大爆発を起こす特徴を加えることでこのアイテムは完成します。
64仕様では首位はどうしようもなく走り続けるしかなかったものの、
(トゲゾーは首位が走ったルートを通るので
 みんなが走りそうなルートを走るというくらいはできましたが)
この「爆発」があることによって
2位(以下)を巻き込むことができるので
減速して巻き込みを狙うという駆け引きが発生することになります。

トゲゾーは低い順位の時にしか出現せず、
出現しても本人には全くメリットを与えないので、
良くないアイテムと思われている方がいらっしゃるかもしれません。
しかし、それは違います。

前述したように、1位が2位を巻き込もうと動けば、
それはトップグループのスピードが下がることを意味しています。
それだけ首位をえるチャンスは増えていることになります。
僕個人の価値観ではありますが、
マリオカートも首位を狙うことに価値があると考えれば
目の前の7,6位を抜くことができるアイテムより、
首位(グループ)を遠隔攻撃してくれるトゲゾーの方が
嬉しいことがままあります。

それにしても自分が2,3位の時に蒼い甲羅が
スッと通り過ぎていくのはなんとも言えない感覚がありますね。
「頼んだぜ…」的なお祈りにもにた感覚が。
そしてあがる青い爆円。「きれいな花火だ…」

そして食らう側となる1位。
1位で独走している時は当然食らってしかるべきとしても、
2位と1位争いをしていてしかも減速しても巻き込めない…
という微妙なタイミングで時に飛んでくると
非常に困ったことになります。

ではなぜ1位だけにこのようなリスクがあるのでしょうか。

それは、このゲーム、特に今回のマリオカート7では
2位より1位の方が圧倒的に有利にデザインされているからです。
まず、アイテムの差ですが、1,2位の間には
基本的に1位が守備、2位が攻撃に回ることになるはずですが、
1位と2位の間で出現するアイテムには大差なく、かつ1位側には
トリプルバナナやこのはといった優秀な防御アイテムが出現します。
一方で2位側はまともに攻撃できるアイテムは
赤コウラくらいしかないといっても良く、1位は防御アイテムが超過状態。
結果として余った防御アイテムは
後ろに向けて攻撃に使われることになります。
2位には3位からの追撃を防ぐ必要があることも忘れてはいけません。

1位は基本的に障害物がなく、
自分の一番得意としているルートで走ることができるのに対し、
2位は1位が放つ緑コウラや
バナナを避けながら進まなければなりません。

これだけでも1位は圧倒的に有利なのですが、
今作はコインの存在があります。
コインは最高速を上昇させる効果があるだけでなく、
取得時に一瞬ですが加速する効果があります。

1位は先頭を走っているので、コインを自由に取ることができます。
しかし、2位は1位の取りこぼしたコインしか取ることができません。
1位は自分の最も得意としているコースを
コインを取得しながら走り続けることができるのに対し、
2位はアイテムを避けつつ
おこぼれのコインだけで進んで行かなくてはなりません。
どちらがコースを自由に走る権利があるかは明らかでしょう。

コインには最高速の上昇効果もあるので、
1位はコインの補充がしやすく、最高速を維持しやすいのに対して、
2位は最高速を維持しにくく、
下位が放つサンダーなどのダメージをひきづりがち。

というように、今作はコインというシステムがあることによって
歴代のシリーズよりも首位を崩すのが難しく設定されているのです。

はっきり言って、1位2位で首位争いをしていて、
アイテムなどのアクシデント無しで2位に抜かれてしまったということは
2位だったプレイヤーよりも格下である可能性が高い。
逆に言えば格上でなければ2位から1位を抜き去ることは難しい。

それくらい、首位は優遇されているわけです。
だ か ら トゲゾーが飛んできても文句は言えない。
ホント良くできてますこのゲーム。
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コメント

まさに集大成。

ほとんど不満のない出来栄えですよね。
ひいらさんほど走りこんでいませんが。w
トゲゾウは1位の走った後を追っているのは知らなかったです。
あと、アイテム保持しながら走るのつらかったのはコントローラーの位置取りのせいだったんですね。
みんな、つらかったのか。w
また、よなよな合流させていただきまーす。

コメントありがとうございます

>しんえもんさん
トゲゾウが1位のルートを走るのは64版だけだったかもしれません。
今作はカートが通過しようのない場所を直線で通っていったりするので
ルート追跡型ではないっぽいですが…

アイテムを吊り下げながら走るのがつらい人は結構いるみたいですが、
プレイした人全員というわけでもないみたいですね。
アタッチメントのハンドルいいですよ。

また一緒に走りましょー。

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