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Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
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このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
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6wonders

あけましておめでとうございます。

大変遅くなってしまってごめんなさい。
今年最初のコラムはこれからです。
たぁさんからのご指定コラム
「カードヒーローにおける6という数字について」

まずはカードヒーローのモンスターのHPの最大値が
6であるという点から話を進めてみよう。

ガンガガンガ?あれは仕様ミスだから考えないこと。

モンスターのHPの最大値が6であることに最も感動するのは
いざリアルカードで対戦しようとしたとき。
HPを記録しておくためのアイテムとしてサイコロが使える。
このデザインは素晴らしいとしか言いようがない。

そのHP6を持つモンスターはどのような感触を持つか。
硬い。だが、硬すぎることもない。
きあいだめをしていない裸の状態ならば、
カードヒーローというゲームにおける基本攻撃力である
2パワーの攻撃3回で倒されてしまう。
だが、もちろんジュニア以降のルールではきあいだめがある。
このことでHP5と6の間には大きな大きな攻撃1回分の差が生まれうる。

ゲームにおける硬さとはHP多さや防御力の高さそのものではない。
倒すために何回攻撃行為を仕掛けなければならないか
この点に尽きる。
ロールプレイングゲームで敵を攻撃する時、
重要なのはいくらダメージを与えたかではなく、
何回の攻撃で落ちるかだということは
知らず知らずのうちに考えているはずだ。

ちょっとかなり脱線させてほしい。
一般的なRPGでプレイヤーが最も戦慄を感じるのはどういう時か。
それは「敵の攻撃一発で味方全員のHPが半分以上削られた時」
一撃で倒されてしまった場合は戦慄は感じない。
ただ、脱力感か理不尽さを感じるだけだろう。
そして「2発目でやられる」というこの状態こそが最大の恐怖である。

この例は「●発の攻撃でやられる」ということが
影響を与えている最たる例だが、
カードヒーローでもこの「何発」という部分がものすごく重要になる。
たった1発の差が最大でストーン3コもの差になるのだから。

過去にイノセンスさんのブログに、
HP5のモンスターはHP4のモンスターの2倍以上硬く、
HP6のモンスターはさらにHP5のモンスターよりも2倍硬く感じる
と書かれていたのが印象的だが、
これはまさに、カードヒーローのモンスターを運用するのが
人間だから起こる現象である。

人間は、相手の陣形を見て、
各モンスターに集中するパワーの合計を計算する。
そこで相手に1回でも多くの手数をかけさせるよう、
きあいだめをするかしないかを選択する。

きあいだめをして耐久度を1上げることで
必要な手数が1回増えるならそうするだろう。
きあいだめをしても手数が変わらないのなら、
攻撃してレベルアップの選択肢を狭めにかかるかもしれない。

耐久度を1上げたところで、
準備中だったボムゾウの登場であっさり倒されてしまうかも。
(それでもボムゾウの手を煩わせたと言える。)
マジックカード「きあいだめ」を追加して倒されてしまうかも。
(それでも「きあいだめ」を使わせたというアドバンテージだ)
ガァガ(ピグミィ)を起こされてうまく調整されてしまうかも…。
(だからガァガは強いんだよな…)

こういう思考をお互いに巡らせながら、殲滅合戦は繰り広げられる。

その結果として、HP6のモンスターはHP5より硬く、
HP5のモンスターはHP4より更に硬い。
そして、HP6のモンスターはHP4のモンスターより確定的に1発分硬い。
どう調整してもHP2の差が出るから。

さてさて話題を戻そう。
プロルールにおいてHP6のモンスターの強さは
以前の「ダイン」についてのコラムで
・シールドを張らなくても1ターン耐えることができること
・シールドを張ると2ターン耐えることができること
の2点に尽きると書いた。

シールドを張らなくても、というのはきあいだめをすることで
攻撃3発分+αを要求することができることとともに、
レベルアップした直後であっても相手の陣形が崩れていることが多く、
その状態では無理なく3発分を集中させることが難しい。
こういった理由から相手が無理をしない限り
1ターンでは倒すことができない。

シールドを張った状態での耐久力については詳しくは書かない。
少し計算がややこしくなり例外が混ざってくるが、
基本的な理由はシールドなしの場合とほぼ同じだ。

さてさて、ここまではジュニア以降での硬さについて述べてきたが、
昨今もっともプレイされているルールとして
スピードバトルでのHP6の扱いにも触れておかなくてはならない。

以前の日記で、スピードルールでは
1ターンに3ダメージ与える布陣を敷くのが定石だと書いた。
この定石に則れば、
HP5のモンスターであろうとHP6のモンスターであろうと
2ターンで倒すことができることになる。
そのための3ダメージ理論でもある。

話が違ってっくるのはHP6のモンスターが
相手の前衛を倒してレベルアップした時。
倒された側は果たして3ダメージを即座に用意できるだろうか。

後衛にラッフィーなどの中衛モンスターを配置していた場合は
スライドしてきたモンスターを下げることなく
後ろに追加でモンスターを出し、攻撃を続けることができるが、
後衛モンスターがスライドしてしまった場合にはそうはいかない。

後衛モンスターを後ろに戻し、前衛モンスターをセットして殴る。
返しのターンは2ダメージしか与えられない。
この場合、次のターンに倒すためには
追加で4ダメージを与えなければならない。
そのような後衛を必ず用意できると言えるだろうか。

構築戦ならば実用クラスの後衛は
(ヤンバル、マージス、ピグミィ等)
ほぼ返しのターンで4ダメージを与えることができるが、
優秀な後衛を揃えることが難しいドラフトバトルでは
そうはいかない。何か追加が必要になる。
その”何か”を要求するだけで非常に大きなアドバンテージだ。

もちろんHP6はこのように攻める場合に利点があるだけでなく、
守る場合にも活躍することはある。
相手の布陣の合計出力は4だが
スパークやブラックレインが飛んでくるかも知れないとき、
相手の布陣の合計出力が5に達してしまったとき。
こういう場合にも、HP6のモンスターは生命線になりうる。

ジュニアルール以上と違って、
プレイヤーが意図的に(きあいだめという手段によって)
硬さを変化させることはできないものの、
スピードルールはジュニアルール以上とは違って、
攻撃力を集中/分散させる選択肢が狭いことによって
HP5と6の違いはいざという時に大きな違いを生むことになる。

ここまでずっとHPという観点から6という数字を見てきたわけだが、
カードヒーローにおいて6という数字が出てくる箇所があと2つある。

まずは大地の怒り。
ブラックマスターの奥義であり、カードヒーロー最強の
リセットボタンとして悪名高い全体攻撃マジックですが、
このマジックの消費ストーンが全カード中最大の、6。
その効果はカーヒー最重要ともいえる数字である
「3」パワーを全体にばらまく。
マスターアタック2発なのか、マスターアタック+かまいたちなのか、
それとも大地の怒りなのか。
自分へ入るダメージによる還元ストーンまで含めて、
マスターアタック2発分との互換計算。
ブラックマスター使いには必須のスキルとも言えましょう。

最後に、スピードバトルで新たに生まれた「6」の存在。
それは敗北条件が「ストーンゲージが6以上になる」というもの。
ここにも6という数字が出てくるが、
長い間悩んだ末に出した結論は、たまたまだとしか言いようがない。
最初からストーンが1つはないとゲームが動かないところから、
序盤、中盤、終盤を構成するために最低限必要な長さである
モンスターを5体撃破というルールから出てきた数字が6。
正直これ以上の説明がしようがない。

強引に理由をつけるとすれば、
スピードバトル最強の切り札であるサンダー(4コ)を
確実に使えるコスト帯であること、これが要因には挙げられる。
逆に5体倒すことにしたら、たまたまサンダーが
最後の切り札としてちょうどいいコスト帯になったという見方もできる。

ということで、最後に大きな落ちを用意できなかったものの、
「6」という数字はカードヒーローにおいて
「3」に次いで重要な数字であると言えそうです。
「2」も捨てがたいけれど…
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コメント

明けましておめでとうございます。

こちらからは今年初のごあいさつ。
今年もよろしくお願いします。
ひいらさんと一緒に遊べるゲームが増えて、喜んでる俺。


新年明けましておめでとうございます!

昨年中は色々とお世話になりながらも、色々とご迷惑をお掛けしてスミマセンでした。
ご無沙汰してからもこちらのブログは拝読してました。今でもカードヒーローが好きなのは変わっていません。
これからもカードヒーローを忘れたくありませんので、こちらのブログで楽しませていただきます。
本年も宜しくお願い致します。

コメントありがとうございます

>ALL
皆さま、今年もよろしくお願いします。

>しんえもんさん
一緒に遊べるのはゲーマーとしては至福ですね。
ただ僕は世間一般のゲーマーと比べると手を出す幅は狭く、
その代わりハマると馬鹿みたいに掘り下げだすので、
(今回のマリカーはそれにしても尋常じゃないw)
うまくハマるのをご期待ください。
色ドラ第2弾、早く作らないとなー、と自分に言い聞かせておく。

>カブケンさん
ご無沙汰です。お元気そうでなによりです。
現在マリオカートに浮気中ですが、
それでも毎日数時間はカードヒーローのことを考えているくらいには阿呆なので、
また気が向いたらカードヒーローネタも投下していきます。
とりあえず今年最初のネタがカードヒーローなのでお許しを。

遅くなってしまいました<(__)>

あけましておめでとうございます(^^)/(遅

コラム、どうもありがとうございました。
訳の分からないテーマにお付き合いくださって感激しきりです。
HP6の存在感の大きさ=硬さ。
プロルールではもちろんですが、色ドラでスピードルールをやればやるほどHP6の大きさを感じてしまうたぁでした。

年末年始と仕事柄ヒーヒー言ってますが、本年も変わらずお付き合いのほどよろしくお願い致します<(__)>
次男坊の受験が終わったら3DS追加する予定です。
そうしたら、是非一緒に混ぜてくださいねー

ちなみに私が所持しているのは、デンゲキの攻略本です(^^)↓
http://www.amazon.co.jp/%E3%83%9E%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%887-%E3%82%B6%EF%BD%A5%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89-%E3%83%87%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%82%AD%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%BCDS%E7%B7%A8%E9%9B%86%E9%83%A8/dp/4048861913/ref=pd_sxp_grid_pt_0_2

プロではマスターアタックを追加するという”コスト”を
支払うことで強引に突破できることはあるものの、
スピードルールはそういうった緩衝作用がないため、
より大きな差として感じられてしまうのかもしれませんね。

機会ができれば、また一緒にバトったり走ったりしましょう。
攻略本情報ありがとうございます。
結局4種類すべての攻略本を購入してみましたw
その中でもデンゲキのはパーツのパラメータ情報が細かくていいですね。

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