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Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
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このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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これは鉄板 マリオランド3DS

ということで数日で裏ステージ含め全クリしました。
やはり最近のマリオとゼルダは作りが丁寧、
というか親切設計だなぁと感心してしまう。
やりすぎかと思ってしまうくらいに。

プレイヤーにペナルティが与えられる場面と言えば、
敵キャラクターに当たるか、足場から落下するか。
それぞれへのケアが強烈で
「明らかに当たった、絶対に落ちた」という場面でなければ
そうそうミスになりません。
ジャンプ中のマリオの足下の判定の強いこと強いこと。
今はほぼ真横から突っ込んだじゃん?
と思った場合でも踏み倒せてしまうことが多々。
たまに相打ちのごとくこっちもダメージ、
あっちにもダメージという場合がありますが。
それからは今作最も怖いのが落下死ですが、
それも足場に着地できていないと思った場合でも乗っていることや、
足場がほぼ90度まで傾いたとしても、
90度を超えるまでは操作がききます。

今作は2Dアクションと3Dアクションの中間を目指したそうなのですが、
ここで意外な盲点が
2Dアクションゲームでプレイヤーが右に進もうとするときに
常に完全な真右に入力しているわけではない
、ということです
2Dアクションに近い場面が多いので右に進むときは
右方向にパッドを押すのですが、ときたま、
というか頻繁に右上に入ってしまうことがあります。
それは、右に進みながらジャンプしたいときに、
無意識のうちに右上入力とジャンプキーを押している
わけです。
プレイヤーの視点からすれば右上方向に進みたいわけですから。
するとどうなるか。
向う側に壁があればいいのですが、
壁がないと、北東方向にジャンプすることになります。
本来は真東方向にジャンプしないといけないのに。
そして、落ちる。
このパターンが落下死の2,3割を占めていたと思います。

これが唯一の2.5Dマリオの欠点だったのではないでしょうか。
この点を除き、不満点はほとんどありません。
強いて挙げるならば、一度ステージに入ると失敗しても
強制的に最初から(もしくは中間ポイントから)やり直しになります。
このときにチビマリオではなく
デカマリオの状態から始まるのは素晴らしい親切さだと思いますが、
このステージをタヌキで始めたいんだ!
という場合には少し困ったことになります。
もちろんステージ選択画面にはポーズメニューから戻れるので
完全な縛りではないのですが。

反面この点はテンポの良さに大変貢献しています。
今作のマリオのテンポの良さは抜群です。
1プレイ数分で終わるので、次々とステージを遊んでも苦になりません。
そしていつの間にか数時間の時間泥棒に遭うことになります。

あまりゲームの内容にまでは深く突っ込めませんでしたが
さすがは正統派マリオ。鉄板の面白さ。
3DSを持っている人で何か3DSらしいソフトが欲しいなぁ、
という方には間違いなくオススメできます。

さてさて、裏話題。
最近のマリオやゼルダは
間違いなく「親切設計」と呼ぶに相応しい作り方がされていますが、
もうひとつよく聞く”しんせつせっけい”に
「心折設計」というものがあります。
改造マリオなどがこれに該当します。

これは親切設計というにはほど遠く、その名の通り
プレイヤーの心を折るようなデザインがされているわけですが、
それでもゲーマーと呼ばれる人々からは評価される対象にもなります。
いわゆるクソゲーではないのです。
確かに心を折るようないやらしい配置が出てきたりしますが、
それでも「確かにこうこうすれば一応クリアはできるよな…」と
納得させるだけの要素も持っています。

社長が訊くで取り上げられていたような
「ジャンプした先に敵がいる」といったような嫌らしい配置は
親切設計では御法度ですが、心折設計では許容の範囲内です。
また、いわゆる「初見殺し」も親切設計では避けなければなりませんが
(だから、新しいギミックを出すステージでは
 ギミックの特質をきちんと理解させるために
 ステージの半分以上を費やしたりするのです。)
これも許され得ます。初見殺しは確かにプレイヤーからしても
あまり気持ちの良いものではないのですが、
一度やられれば覚えることで対処できますし、
(人間の学習能力が凄いことはゲームが最も証明してくれます)
極端なところ「ここでこうしてくるかも」という
設計者とプレイヤーの駆け引き
に通じるところがあります。
アイワナシリーズではこの駆け引きを頻繁に垣間見ることができます。

このように心折設計は一般的なゲームより厳しい世界なのですが、
それでも絶対にやってはいけない、死守されているラインがあります。
さすがに広大な砂漠の中からヒントなしに
1マスに埋もれた財宝を見つけろなんてことはしませんし、
TASさんしかできないようなフレーム単位での精密な操作や、
1秒間に20回などの連打といった
一部の人間にしかできないような制約は加えません。
こういったゲームを作る側からすれば、
もちろんクリアされたら悔しいけれど、
最後までプレイしてもらってナンボ、だからです。
難しい、あるいは意地悪すぎて遊んでもらえないのでは本末転倒です。
作った部分を(折角労力をかけて作ったのに)遊んでもらえないのは
作り手として一番悔いが残る形ですからね。
だから、ゲームが”遊んでもらう”という形である以上は
守られなければならない最低限のルールがあることになります。
心折設計と呼ばれるゲームには
操作性自体は良好なものが多いことにも通じるところがあります。
改造マリオはマリオの操作自体が快適にできるからこそ
ちゃんと動かせるはずなのに何故かクリアできないぞ、
というプレイヤーの責任にきっちりと還元させることで
遊び甲斐のあるゲームになっているのです。
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コメント

心折設計

心折設計についての考察。
非常に興味深く読めました。素晴らしいです。

ああいう心折設計のゲームと、いわゆる無理ゲーがなぜ違うのか・・・。

気になってはいたものの、イマイチこれだ!という答えを出せなかったのですが、ひいらさんの砂漠の説明あたりで、「ああなるほど!」と納得できました。

心切設計ゲー。 一見無理!というような作りでも頑張ろうと思えるのは、親切設計とはまた違った心遣いが、作り手にあるからなんですね。
深いわこの話。


クリアできたときの「みんなは無理だろーけど、俺はクリアできたぜ」という達成感+優越感も、心折設計ゲーの魅力ですよねw

コメントありがとうございます

オコゼさんの心のモヤモヤを浄化できるとは光栄です。

クリアできた時の優越感、確かにこれは心折設計ならではですね。
一般的なゲームは「みんなも通っている道なんだろうなぁ…」
と思いながらプレイしてしまっている時があります。
もちろんみんなが通れる道だからこそ共通の話題になれるわけですが。

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