タイトルそのままです。
昨日発表があった、3DS関連の新作情報について。
正直マリオカートとかパルテナとかはどうでもよくて、
(強いて言えばカルドセプトも興味がないことはないけど、
DS版でもうお腹いっぱいな感じ。
そもそも電池が全然持たない3DSで
時間がかかるゲームをしたくないというのもある。)
待ちに待った
ファイアーエムブレムの新作。
蒼炎からだから6年越しの新作になるのか…
なんだか各所で絵柄に対する批判が飛び交ってるようだけど、
個人的には、シミュレーションゲームを楽しむうえで
戦況を把握しやすくしてくれれば、
それ以上のことでグラフィックに望むものは特にないし、
どのような表現がされていても問題ない。
イベントパートがどのようなデザイナーによって描かれようが気にしない。
もちろんファイアーエムブレムの世界観が好きだったって人にとっては
重要なファクターなんだろうけど。
さてさて、公開された画像とか映像とかから
システム面の推測とそれについてのお話。
主人公がレベルアップするときに
能力値がいっぱい(5つ?)上がってるんだけど、
デモプレイでいっぱい上がってるということは、
今作も烈火から始まった高成長率寄りになってるんだろう。
まぁ毎回2~3つしか上がらないより3~5つ上がる方が
プレイヤーの心象としても嬉しいだろうから、
この路線はこれからも続くことは間違いない。
むしろだ、ルナティックをプレイしていてつくづく思うんだが、
そろそろ成長率の変動なんとかならないかなぁ。
低難易度ならまだしも、新紋章のルナみたいにカツカツの難易度だと
結局のところパラメータが良くなるまで何度もプレイし直すことが
最善になってしまうから、ただの吟味ゲーになる。
それこそポケモンのサファリゾーンでケンタロスを捕まえまくって
それぞれの能力値を見比べる作業のように。
対戦機能があっても同じ末路になるよねっていう。
そうなるとシミュレーションゲーム本来の特質以外のところで
面倒くさいだけのゲームになってしまうわけで…
対戦機能は、今までだとポケモンと一緒で準備に手間がかかりすぎて、
育てたユニットを使うよりは
ハクシさんが言っていたように、クラスの種類ごとに傭兵を雇う、
完全なコマ扱いの方がが面白そうだ僕も思う。
イメージとしてはドラクエウォーズのユニットの種類を増やした感じ。
剣士、戦士、ソルジャー、アーチャー、(ソシアル)ナイト、
アーマーナイト、ペガサスナイト、魔導士、ボウナイト、僧侶、
とそれらの上級職があって
それぞれに雇用ポイントが要る、みたいな。
話を膨らませすぎた。次。必殺ダメージ72。
ってことはおそらく必殺時計算は引き続き
ダメージ3倍計算かな。
序盤っぽいところでジェイガン相当キャラが必殺で72だから、
攻撃力2倍計算だと素の攻撃力が
35オーバーでないといけない計算になってしまうので。
<15日深夜1時半頃追記>
追って確認したところ戦闘結果予測画面で24ダメージと出ていました。
どうやら3ダメ計算で確定のようです。
そういえばエムブレムっていつから戦闘画面で
数字でダメージが出るようになったのかしら?
リアルな(はずの)画面の中に
数字が混ざって出るのは日本のゲームの特徴らしい。
個人的には
攻撃力2倍計算の方が好きなんだけど、
プレイヤーの計算のしやすさからしても
圧倒的に
ダメージ3倍計算の方がわかりやすいのは事実だし。
でも、でも、「普段ノーダメでも必殺が出れば!」が燃えるんだよ!
ちなみに、3DS内蔵ソフトのすれちがい伝説では、
「クリティカル時、
攻撃力3倍計算」です。
攻撃力3の勇者が防御力1のゴーストにクリティカルを出すと
8ダメージ通ります。
あれ、もしかしてまさかの
攻撃力3倍計算はないよね?
(さすがにそれはないと思います。)
複数のユニットによる同時攻撃。(連携攻撃)
これって個別に攻撃するのと比べてどういう利点があるのか?
合計ダメージが上がる?
隣接してなくても攻撃が届く?
トライアングルアタックの2人バージョンとして、
片方が行動済みでも追撃可能?
弱いユニットに経験値を与えるためかな?
連携するたびに親密になって、
親密度が上がるにつれて連携攻撃が強力に!?
…ああ、月並みな想像だ。
次で最後。(これでおわりダァ~~)
外伝、そして聖魔の光石で採用されていたマップ移動システム復活。
これはなかなか良いシステムだしね。
でもこれもしかして経験値の制約が…
どのみち「通」は経験値稼がずに突っ走るだろうけど。
あと地味に気になるのは、3竦みによる補正値。
この補正値がゲームの雰囲気に与える影響は地味に大きい。
いくらくらい修正がかかるのだろう。
以上妄想終わり。
とにもかくにも、3DS買った価値がようやく出てきたぜ…
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