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Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
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このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
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俺のデッキが3ダメージ出せないわけがない

スピードルール関連の真面目な考察記事を書くと公言した件ですが、
前提となる知識が多く、1回にまとめてしまうと非常に長くなるので、
何回かに分けて説明していきたいと思います。

今回はその予備知識となる第一部、「3ダメージ理論」について。
これはスピードの師、はやんぼさんが最初に提唱した理論で
スピードルールにおいて最も重要な部類に入るであろう考え方です。

考え方の肝はいたってシンプル。
「スピードバトルでは、毎ターン、
  相手陣の前衛か後衛に3ダメージ以上与えられるようにするべし。」

裏を返せば、
「スピードバトルは2ターンに1体モンスターを倒していくゲームだ。」
と言い換えることもできます。

カードヒーローでは一部の特殊なモンスターを除き、
モンスターのHPは最大でも6しかありません。
ということは、1ターンに3ダメージを与える手段があれば、
2ターンでモンスターを1体倒すことができます。

合計ダメージが3から4に上がったところで
モンスターの標準HPである5には届かないため、
やはり2ターンかけないと撃破できません。
相手モンスターを1ターンで倒すためには
合計5パワーだとか、6パワーが必要になるわけですが、
これはなかなか用意できるものではありません。

しかし、同じ1の差でも合計ダメージが2に下がってしまうと、
標準であるHP5のモンスターを倒すのに3ターンかかるため、
1ターン分の遅れが生じてしまいます。
スピードルールにおいて1ターンの差が
どれほど致命的であるかは言うまでもないでしょう。

鳥か卵かの議論に似ているところがありますが、
よほどの状態でもなければ3ダメージの布陣を敷くことは容易いので、
相手は3ダメージの布陣を出してくると考えるべきです。
(確かに相手も2ダメージしか出ない可能性がありますが、
 それはプロルールで序盤に後衛を1枚も引いていない
 ホワイトを想定するようなものです)
その相手の攻勢に遅れをとらないためには
こちらも2ターンで1体を撃破していかなくてはなりません。
このようなことから、スピードバトルでは
2ターンで相手モンスターを倒すことができる
3パワーのラインを維持することが重要になります。

極端な話、スピードバトルは
以下のような流れでバトルが進むといっても過言ではありません。

先攻の攻撃→後攻の攻撃→先攻の攻撃、撃破
後攻の攻撃→先攻の攻撃→後攻の攻撃、撃破
先攻の攻撃→後攻の攻撃→先攻の攻撃、撃破
後攻の攻撃→先攻の攻撃→後攻の攻撃、撃破
先攻の攻撃→後攻の攻撃→先攻の攻撃、撃破
後攻の攻撃→先攻の攻撃→後攻の攻撃、撃破
先攻の攻撃→後攻の攻撃→先攻の攻撃、撃破
後攻の攻撃→先攻の攻撃→後攻の攻撃、撃破
先攻の攻撃→後攻の攻撃→先攻の攻撃、撃破、先攻の勝利

これが過去にスピードルールを
「予定調和の応報」と表現したものの正体で、
先攻が有利であることも一目瞭然です。
そしてこの予定調和を崩すのが、(主に)マジックカードです。

「相手のモンスターを倒すのに2ターンかかるはずのところを
  1ターンで倒すことができた」または
「こちらのモンスターを倒すのに
  2ターンではなく3ターンかけさせた」
ということがマジックで稼いだ実質のアドバンテージになります。
”スパーク”はこれらの事象2つを同時に、
それもたった1コストで行うことがあるからこそ
最強マジックの1枚として崇められているわけです。

また、マジックカードを使わずとも
上記のような状況を生み出すことができるモンスターは
非常に強力だということでもあります。

スピードバトルにおいて「事故」とは、
相手がマジックを使ったり強力なモンスターがいるわけでもないのに、
モンスターを2ターンでは倒すことができない状態のことを指します。
場を純粋な前衛だけで埋めてしまったような状態です。
こちらのモンスターが2ターン耐えることができず、
1ターンでやられてしまう状態もある意味「事故」だと言えます。
場が後衛だけで埋まってしまった状態はこちらに相当するでしょう。

構築戦(ノーマル形式)ではデッキを組む段階で
このような事故を100%回避することが可能になっています。
後衛不足に陥らないために、中衛モンスターを
6枚以上入れ、後衛過多にならないために
HPの低い後衛モンスターを2枚以下に抑えればいいのです。
こうすればデッキの10枚のうちどの3枚を選んでも、
必ず条件を満たした布陣を組むことが可能です。
これがノーマルでドロー事故はあり得ない、と言われる所以です。

脇道にそれすぎてしまいました。
このようにスピードの仕組みのほとんどを
説明できるほど優れた考え方なのです。

なにはともあれ、1ターンに3ダメージを死守すること。
これさえ覚えておけば3ダメージ理論はばっちりです。
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コメント

コレさえ読めば!!

はやんぼさんの3ダメージ理論を分かりやすく書いていただきありがとうございます。
世界の裏側を見せられたような気分です。
この世界は所詮マトリックスだったのか!ってなくらいの・・・。
世界の仕組みを知ったからには、この世界では向かうところ敵無しになったはずなのですが・・・。
コレを読めば女にモテルっていう本を読んでも・・・といっしょなのか?

向かうところ敵無しだったのは高速の頃までかな
spdの基礎の基礎理論なんですがそれすら知らない
プレイヤーが大半だったので
カスタムになった今ではほとんどのプレイヤーが
(プレイしてて気づかないうちに)知ってる理論だと思います

わぉ。

はやんぼさんから、お返事が♪
なんとなくしか分かって無かったことだったので、なんとなく勝ったり、負けたりしてました。
コラムの続きが楽しみだなー。

コメントありがとうございます

>しんえもんさん
なあに、3ダメージ理論はスピードの世界ではまだ表街道。
これさえ覚えれば勝てる!という類ではなく
これを知らないと戦いの舞台に立てない、という。

勝てる理屈と負けないための理屈についてはまた別のコラムで紹介します。

>はやんぼさん
さすがですねえ。
僕はといえば前にゲイラ後ろにフェニックスなんて配置を何度していたことか…

カスタムではデッキを見ることで
初心者と中級者を見分ける良い判断材料になりますね。

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