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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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メイドイン俺コンテストを振り返る

いよいよ最終回の発表も終わり、
テーマソフトの配信は残すところ
あと2ヶ月というカウントダウンが始まりました。
僕のゲームはやはりというか、落選していました。
やっぱり縛りがあってないようなテーマの回は難しいようです。

はやんぼさんにオススメされてメイドイン俺を買った段階では
コンテストも10回くらいまで進んでいて、
(この頃はサイクルも平均2週間と短かった)
ツールに慣れてきて実際にコンテストに応募し始めたのが
第13回「じしん作」からかな。
この時には不完全な「マジカルスイッチ」を応募して、見事落選。
(初期状態がランダムでないため一度解法を覚えてしまえば
  後は楽ちん、というタイプのパズルゲームだった。)
ここからコンテストに燃えることになった。

第14回「白いもの」(応募せず)
雪に関するゲームを作っていたが、
締め切りまでにゲームにならなかったので断念。

第15回「イラストスタンプ にんげん」(応募せず)
これはテーマが難しすぎた。スタンプだけでゲームになるのかという。
ジャンケンゲームを作ってみたけれどありきたりすぎたので出さず。

第16回「モノクロ」(落選)
この前とほぼ同じテーマーじゃないかよと思いつつ、
雪景色のゲームを引き続き作っていたけれど、結局断念。
この時期にマジカルスイッチが完成したので
何を思ったか白黒にして応募。落選。
そりゃそうだ、モノクロである必要性がないもの。
でもモノクロである意味がない作品がいくつか入選してた気がする。

第17回「春」(応募せず)
この時期はメイドイン俺に触っていない気がする。
とはいえサクラに関するゲームを作っていた気もする。
サクラが散るのに哀愁を感じるのは日本人の特質です。

第18回「はたらく人びと」(応募せず)
この時期もメイドイン俺を触っていない。
テーマが難しくてとっかかりすらできていなかったように思う。
このコンテストの入選作にはよくできてるものが多かった。

第19回「あそび」(入選『スピード』)
このテーマは挑戦状に等しい。
遊びにかけては誰にも負けない、
そんな僕のプライドを刺激するだけの強烈なテーマだった。
数ある遊びからネタかぶりしないものをいくつかピックアップして、
そこから4秒でゲーム性の成立するもの…
ということでややマニアックながら
トランプゲームの「スピード」にした。
ゲーム内容に不満はないけれど、
もう少しカードサイズを大きくすべきだったと反省。

第20回「大むかし」(入選『タイム・ソート』)
どの時代を取ってきてもネタかぶりする予感しかしない。
最初は全然思いつかなかったけれど、
結局年代クイズにすることにした。
けど歴史って不確定だよなぁ…という危惧から、
開き直ってADとBCで完全にプラスマイナス付きの数字が
どちらが大きいかor小さいかだけを当てるゲームにした。
このゲームはわずか1日の昼間だけで作り上げたことでも思い出深い。
気に入ってるのはBGMと動きとの連動性。

第21回「タベモノ」(落選)
なかなかいいゲーム性が思いつかなかったので、
昔(しかもかなり初期の頃)作ったゲームをダメ元で応募してみた。
見事落選した。これは当然の結果だと思う。
タベモノ出てくるけどタベモノである必要性なかったし。

第22回「スピード」(応募せず)
電車の車窓から見える塀を疾走するゲームを作っていたけれど、
私生活が忙しくなったせいで作りきれなかった気がする。
ってもこれこそ19回の『スピード』送るところだろw
同じの送っても困られるだけなのでしなかったけど。

第23回「スッキリ」(応募せず)
この縛りのないテーマには困った。
メイドイン俺でスッキリしないゲームを作るなといいたい。
んで、この回の入選したゲームの半分くらいが
プレイしててスッキリできないものだった記憶がある。

第24回「とぶ」(入選『2だんジャンプ』)
この頃ちょうどこのブログで
空中ジャンプの本質について書いていたので、
ピーンときたのでこの本質をプチゲームにすることにした。
これは上手く作れば絶対面白くなるのは保証されてるわけだし。
自分でも満足のいくゲームができたと思っている。
ただ一つ惜しむらくは、
障害物の赤いブロックを「ぶつかっちゃダメ」という
メッセージ性のあるものにしておくべきだったか。
難しい言葉でアフォーダンス。
宮本茂にはトゲをつけとけよと言われる部分。
あとこのゲームもBGMと動作の連動性を意識した。

第25回「スポーツ」(応募せず)
このテーマはなんとなくテンションが上がらず。
ありきたりなスポーツしか浮かんでこないし、
変なスポーツを知っているわけでもない。
今から考えればブレインスポーツでも良かったかもしれないなぁ。

第26回「みらい」(応募せず)
このテーマを見たことは覚えているけれど、
それを受けて何か作ろうとした覚えがない。

第27回「しょうぶ!」(応募せず)
このテーマも僕にとっては挑戦状だった。
だったのだが…いざ勝負事となると
ゲーム性を4秒で表現するのが難しいものばかり。
4秒でできる駆け引きなんてジャンケンくらいしかないけれど、
それをCPU相手にしてどうするねん、という。
ギリギリまで考えたけれども結局思いつかず、悔しい思いをした回。

第28回「○(マル)」(入選『○つくり』)
マルは僕が大好きなカタチ。
とはいえマルって言われても難しいので
いろんなマルを思いつく限り出したものの、なかなか案が決まらない。
結局いわゆるシンプル、イズ、ベストを貫いてみた。
AIの骨格自体は数時間で完成、
そこからスッキリできるようになるまで調整して1日が終わり、
絵を描くのに2日かかった。なんじゃこりゃ。

第29回「ゲームの長さが「ながい」」(入選『マジカルスイッチ』)
過去の記事にも書いた理由から、
メイドイン俺で「ながい」ゲームを作るのは難しい。
のでここで伝家の宝刀、3度目の正直で『マジカルスイッチ』を応募、
雪辱を果たすことに成功した。いやーよかったよかった、
このゲームをいろんな人に遊んでもらえるのは嬉しい限り。
でも多くの人は時間足りねええ…って思ってるんだろうな。

第30回「わらい」(応募せず)
だーかーらーw
メイドイン俺で笑いの取れないゲームを作る方が無茶だってw
この回もいい案にまとまらず応募できなかった。

第31回「みどり」(入選『よつばクローバー』)
この段階ではまだまだコンテストが続くものだと思っていたんだ…
みどりと聞いた段階で閃いて、ネタかぶりそうだけどこれしかない!
って思って作ったクローバー完成ゲーム。
シンプルに纏まって、友人からも
「メイドインワリオらしいですね」とお褒めの言葉をいただいた。

第32回「ナンデモアリ」(落選)
うわあああ…最後にしてこのテーマかよ、と絶望したくなった回。
でも最後だし何か作るかぁ、と始めてみたものの、
イマイチパンチの効いたゲームにならなかった。

ということで応募回数10回、うち入選は6回。勝率6割でした。
コンテストがもうない…と思うとやはり寂しいことは否めませんが、
メイドイン俺の面白さは永遠に不滅!なのです。
ゲームツクリエイターの部分だけ抜粋して
DSIウェアとかで出ないかなぁ。500Pくらいで。
まぁ中古を漁れば1500円くらいでイン俺自体入手できるんですが。
ということで、先日入手したメイドイン俺4本目を開封することにします。
みなさん、これからも良きイン俺ライフを。
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コメント

コンテスト参加お疲れさまでした。

こういう何を考えて作ったのか、あたりの話は書かない人の方が多いので、興味深く読ませていただきました。
やっぱり何かフワッとしたお題の回は迷いますよね…。

勝率6割ですか。自分は計算したら59%ぐらいでした。うぐ。

>はぐぅさん
ここでは初めまして、
そしてコメントありがとうございます。

コンテストお疲れ様でした。
そういえばお祝いの言葉を忘れていました、
最終回入選おめでとうございます。

僕は入選できず。はい、フワっとしたお題は本当に困ります。
勝率59%ですか…数字の大小よりも
そんな端数が出てくるほど応募してるということの方が凄いです。

コンテスト思い出話
自分の作品は何で応募してたっけ?とか感慨深く拝見しましたー

ぶっちゃけメイドイン俺のゲーム作りは自分自身の日記というか、
あの頃、このゲーム苦労して作ってたな~
なんていう思い出にひたったりw

>MYPよしみさん
ここでは初めまして、コメントありがとうございます。

ゲーム作りは自分自身の日記、確かにそうですね。
ゲームの内容、出来などの様々な要素が
その時期に何を思っていたかに影響を受けています。
苦労して作ったゲームほど思い出もひとしお…大抵はそうなのですが、
たまに素早くできた割には非常に上手くまとまっていたりして、
ゲーム作りの難しさと共に面白さ、不思議さを教えてくれたゲームでした。

これからもメイドイン俺を盛り上げていきましょう!

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