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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

各カテゴリに関する簡単な説明は
【→こちら】からどうぞ。

通信(交流)できる主なゲーム
・カードヒーロー
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ゼクス×むてん丸 !?

巷で流行りのトレーディングカードゲームの一つ、ゼクス(Z/X)が
むてん丸とコラボするらしい。
最初ネットで見た時ネタかと思ったんだけど、検索したらマジっぽい…

成り行きを察するに くら寿司カードゲーム開発陣が
ゼクスにハマってブロッコリー側に打診をかけた、とかかな?

それにしても誰得ですか?
いえ、これはどうみてもドラゴンさん大勝利としか…
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一字違いで大違い

楽し「て」お金を稼げたら幸せになるんじゃない。
楽し「く」お金を稼げたら幸せになるんだ。

以下、11月9日訂正
楽し「て」生きていけたら幸せになるんじゃない。
楽し「く」生きていけたら幸せになるんだ。

今、辿り着く…

「今、辿り着く…食物連鎖の頂点にっ!!」
               byダインLv3

とオバロのフレーバーオマージュ。
ダインは殲滅戦における食物連鎖の頂点にある生き物なのです。

世界はこの☆を中心に回っている

ヴァンガードが本日より4期にあたるレギオンメイト編に突入し、
新しいシステム「レギオン」が追加されることとなりました。

今までのヴァンガード3期分の流れをシステム面でおさらいすると、
模索期であった1期(1弾「騎士王降臨」~5弾「双剣覚醒」)
リミットブレイクを広めた2期(6弾「極限突破」~9弾「竜騎激突」)
盟主によりドーピングをかけてでもパワーインフレを起こさせるだけでなく
ブレイクライドを始めリミットブレイクを最大限活用するとともに
ソウルブラストの活用が始まったのが3期
(10弾「騎士王凱旋」~15弾「無限転生」)ということになるのでしょう。

リミットブレイクとは何かをようやく制作スタッフが理解し、
それ相応の効果のカードを刷り出すことができるようになったのが
3期の中旬から下旬にあたります。

リミットブレイクとは何か。これを説明するためには
ヴァンガードの序盤中盤終盤について説明しなくてはなりません。
ヴァンガードにおいて、序盤とはリソースが増えない時期のことで、
中盤とはリソースを増やすための時期、
終盤とはリソースが減っていく時期です。

序盤とは毎ターンのライドによる損失に加えて
ドライブチェックがシングルであることにより手札がほとんど増えず、
限られたリソースの中で戦いを行わなければならない時期です。
(具体的にはグレード3にライドするまで)

このタイミングで2パン3パンを行うことは
相手に数少ないリソースの中からガードを強要することとなるため
非常に強力な動きになるのですが、
同時に相手に展開したリアガードを殴られるリスクを伴う行為であり
(リアを殴る行為は必ずカードアドの上で1枚のアドを得られる。
 逆に言えばリアを展開しない限りはリソースを失うことは基本ない)
数少ないリソースの中から1枚を失うことは大きな損失となります。
裏を返せば序盤のダメージドロートリガーが
これほどまでに強いのかも説明できるでしょう。

中盤とはライドを一通り終え、以降ライドの損失がなくなるとともに
ツインドライブによる追加ドローによってリソースが増えていく時期です。
毎ターンドロー+ツインドライブで3枚も収入があるのですから、
カードは序盤とは比べものにならない勢いで増えていきます。

しかし、ゲームには終わりがなければなりません。
以降毎ターン3枚の収入があることに変わりはありませんが、
今度はヴァンガードのダメージを6にしないために
ガードにカードを切る必要が出てくるため、
必然的にリソースが減っていきます。

そして、この中盤と終盤の境目となるのが、
リミットブレイクの発生条件となるダメージ4です。

6ダメージで敗北となるこのゲームにおいて
基本的に致死攻撃は5ダメージからの攻撃ですが、
クリティカルトリガーの存在があるゆえに、
ダメージ4の状態からは突然死を防ぐために
ヴァンガードの攻撃うぃガードする必要があります。

相手のクリティカルトリガーの枚数にもよりますが、4ノーをすると
6枚で23%、8枚で30%、10枚で37%、12枚で43%もの確率で
最低1枚のクリティカルトリガーがめくれ、敗北となってしまいます。
そのため基本的には手札に余裕がない場合を除き、
ヴァンガードの攻撃は4ダメージ以上でガードする必要があり、
以降リソースは減っていき、増えることは基本的にありません。
(増えることがあるとすれば、それはカードの効果によってか、
 ヒールトリガーによってダメージが4から3に回復した場合です)

序中終
ファイト全体を通してのリソースの総量の変動を表したグラフ。
中盤から終盤への分岐点となるのが、
ヴァンガードの攻撃を防御しなければならない4ダメージだ。


4ノーとはいわゆる終盤への突入の否定であり、
「自分はまだリソースを伸ばす必要がある」と主張する選択です。
上記の確率、大体3割くらいで敗北することになるのですが…

序盤まではカード1枚1枚の価値が重く、
ガード値以上に枚数を削ることに意味がありますが、
終盤に入ると一転して、枚数よりも
ガード「値」を削ることに重点が切り替わります。

そして、この変化点を利用したシステムが「リミットブレイク」です。
リミットブレイクとは終盤に入ったことをダメージによってチェックし、
序盤であえれば軽々とは許されない
「カードの枚数を稼ぐ効果」を盛り込むことができます。
そうすることで見た目も強力な効果を演出できるだけでなく、
まだ中盤を終えていない相手のカードの枚数を削る能力を与えることで
ガード値以上のメリットを得ることができ、逆転の要素にもなるのです。
(俗に言う「先上がり」はこの気質を濃く持ちます。)

すべてはクリティカルトリガーに存在ゆえに。
ヴァンガードの攻撃をガードしなければならない
(リソースが減り始める)ラインが4ダメージという
システムそのものがこのトリガーによって生まれており、
今後よほどの軌道変更が行われない限りは、
このゲームの性質は変わらないでしょう。

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いつだって 答えは君の 胸のなか

数字は嘘をつかないが、答えを教えてくれるわけではない。

不条理の確率

『ドロー5』
それはカードヒーローに巣くう最大で最凶の魔物。

この札を引くか引かないか。
勝負の明暗をたった1枚で分ける威力を持ったカードは
このカード(とヤミーくらい)しか存在しない。

ドロー5をデッキに積まないのは馬鹿と勇者だけの特権として、
対戦で安定して勝つことを目指すならば、
この魔物は必ずデッキに入れなくてはならない。

しかし、悲しいかなここはカードゲーム。
組み込んだカードを必ず手札に引き込めるとは限らないのが現実だ。

今回のコラムは、昔どこかで考察した気がするけれど、
検索してもなかった、そんなドロー5ゲーの確率について。

さあ、答え合わせのお時間ですよ。

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