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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

各カテゴリに関する簡単な説明は
【→こちら】からどうぞ。

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神はサイコロを振らない

God does not play dice.
”神はサイコロを振らない。”

かのアインシュタインの言葉である。

この言葉は不確定性原理への反論として使われた言葉らしいが、
ここで不確定性原理について長々と語ったところで
誰も興味を持たないことは火を見るよりも明らかなので、
このブログの本旨に即して、ゲームへ応用した考え方を述べたい。

良きゲームにおいて、
神はサイコロを振らないが、サイコロを振る。
日本語のままだとわけがわからないので、英語に直してみよう。
God does not play a die, but play dice.

よくサイコロをダイスと訳すことがあるが、
ダイス(dice)はダイ(die)の複数形なのだ。

良いゲームというのは一つのサイコロを投げるようなことはせず、
サイコロを2つ(以上)投げるというわけだ。

ぱっと思いつくだけでも、モノポリ、カタン、チンチロリン。
サイコロを複数振るゲームは数あまたある。

それは何故か?

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飽和する戦場と余剰戦力

カードヒーローは往々にして戦争と似ている。
戦力の一極集中による撃破・侵攻、レベルアップという名の戦果。

そして、戦力の飽和と余剰戦力の概念だ。

「戦力の飽和(量)」とは
戦場に(効率の良い範囲内で)配置できる戦力量の限度値のこと。

カードヒーローでは
モンスターを出すことができる場所が4つと定められているので
場の飽和戦力量はモンスター4体ということになる。

ヴァンガードではリアガードサークルが5つあり、
それらすべてにユニットが配置されいている状況が
飽和していると言える。

実際の戦争においては明文化されたルールとして
一定の面積に対して歩兵何人まで、戦車何両まで
といった決まりがあるわけではないが、
一つの孤島を侵攻するにあたって戦力は多ければいいにせよ
何億人もの軍隊を送り込んだところで
効率的な戦果を挙げることができないだけでなく、
敵軍から見て格好の標的となってしまうだろう。

そうだ、戦場に戦力に相当するものを配置するということは、
戦争であれ、ゲームであれ、
敵対勢力の攻撃によって排除されてしまうリスクを伴う。

付け焼き刃で戦力を集中配置して一時は戦果を挙げることができても、
相手の反撃によって戦力が激減してしまい、
その場を維持することができなくなってしまったのでは本末転倒だ。

そこで、戦場に安定した戦力量を供給することを目的とした、
「余剰戦力」(戦力が削られた際にその不足分を素早く補充する
部隊あるいはシステム)の重要性を認識しなければならないだろう。

カードヒーローでも、ヴァンガードでも、戦争でも、
真の意味での「殲滅」とは
相手の余剰戦力の補給能力を超えた撃破によって
相手が一定水準の戦力を維持できない状態を引き起こすことを指す。

余剰戦力が正常に機能している限りは殲滅状態とは言わず、
撃破自体に(勝利に近づくための)明確な効果は生まれない。

しかし一旦殲滅状態を引き起こすことができれば非常に大きな
利益/損害になることは言うまでもない。

ライフが底を突いた時に破綻するのと同じように、
余剰戦力が底を突いた時に起るものもまた破綻である。

それゆえ、戦争という神の記述に従った勝負ならいざ知らず、
人が設計するゲームにあっては
このような状態が頻繁に引き起こされることは避けなければならない。
(プレイヤーがそのことだけを追求した結果として
 起こりうる現象程度に留めておく必要がある。)

カードヒーローのプロルールでは
毎ターンのモンスター消費が1枚以上であるため
ドロー5という補給手段無しでは確実に、
それもゲーム全体が終わる時期よりもずっと早い段階で
殲滅状態が起ってしまうことに問題があった。

その状態が発生するか否かが
ドロー5の有無に依存するといっても過言ではない、
いや、同義であることが問題の根本にあっただろう。

スピードバトルはまたしてもプロルールと相反する位置づけで、
戦力が欠けた分が過不足なく補充され、
余る(貯蓄を増加させる)こともなければ足りなくなることもない。
飽和戦力量も位置の概念が残る最低数である2体と、
切り詰め方は流石と言えよう。

その2体という飽和量でさえ、前衛後衛がきちんと働いているかという
機能的飽和の有無が勝敗に直結するあたり、シビアである。

ヴァンガひとこと

ヴァンガードで運のせいにしていいのは
ライド事故とダブクリだけ。

ただし全力マリガンしない場合はただの甘えだし、
ダブクリは事故でもダブトリは事故じゃないので
クリティカル16積みの場合はそれは事故じゃない。

ところで14:11:8構成で事故回避手段がマリガンのみの場合、
順当にグレード3までライドできる確率っていかほどなのだろう。

序盤戦のパラドクス

カードヒーロー(ジュニア系列、主にプロルール)において、
なぜ両プレイヤーとも開幕から3枚のモンスターを展開するのだろうか?

ブラックならば、モンスターを召還して、
きあいをためて、バーサクをかけて
相手マスターのHPをガリガリ削っていくことが
勝利に近づく行為であるから間違ってはいない。

しかし、相手のモンスターを倒すことを主眼に置いた
白殲滅デッキ同士がぶつかった場合であっても
先攻プレイヤーも、後攻プレイヤーも、
可能ならばモンスターを3体セットしたいと考えている。

先「先に殲滅するのはこの僕だ」
後「先に殲滅するのはこの俺だ」
とお互いが考えているとしたら、ちょっと不思議な事態だ。

お互いに手札が見えないがゆえの
情報の非対称性から生まれた齟齬だろうか?
いや、お互いが相手の手札を見える状態であったとしても
おそらくは初手3体セットという定跡からは外れないように思う。

ヤミーやポリゴマといった
マストキルモンスターがセットされるかもしれないからだろうか?
いや、そいつらを規制してもやはり初手3体セットだ。


…ということはやはり、
きあいだめによるチクチクとしたダメージは、
アドバンテージを稼いでいるということなんだろう。

あみ
「マスタ-がダメ-ジをうけちゃうかも?!
だからよべるだけのモンスタ-をよんでおくの。」


GB版で序盤のあみとのバトルでのセリフより。
なるほど、GB版のテキストは奥が深い。

神は細部に宿る

カードゲームの神様も、細部に宿る。
その数字が1違うだけで、泣く人と笑う人が入れ替わることがある。


そこまで考えてデザインされたカードゲームなら、
1枚30円でも安いと思える。

参考までに【過去の記事(世界を構成する最小単位)】

盟主のパラドクス

ヴァンガードは公式が単クランをプッシュしているような話を聞きますが、
最近はそうでもないような気がします。

それが「盟主」の存在。

コミュ障(混クランだとパワーが下がる11kユニット)よりも
強力に単色縛りを推奨しているこの能力、
複色クランへの布石という見方もありますが、
現時点で盟主持ち(単色でしか使えないカード)を作る一方で
盟主を持たないグレード3ユニットを多数収録している。

ここからわかることは、
「盟主」を持たないカードは混クランで使う前提でデザインされている
ということ。
単色デッキの範囲で考えてたらそりゃ弱いですよね。
混色で使えって書いてあるのに。

きちんとデザインされているカードゲームだという前提なら、
こう考える方が自然、自然。
名称指定と盟主が壊れテキストの免罪符だなんていうことはないよね、
うん。

ということで最近混クランにハマっているひいらなのでした。
ガルモールがあらゆるデッキで使えそうに見えてくる不思議。

『パワーを上げて、☆をめくればいい。』
~ヴァンガードにおいて勝つために重要なこと~

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