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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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【→こちら】からどうぞ。

通信(交流)できる主なゲーム
・カードヒーロー
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・スマブラfor

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13

トランプの数字は何故13までなのでしょう?
その真実は積み重ねられた時代だけが知っているのでしょうが、
僕はその質問に対して一つの答えを持ち合わせています。


トランプの数字が13までなのは
『ダウト』をする上で都合が良いからだ、と。

『ダウト』とは、別名「ざぶとん」とも呼ばれる
トランプを使った騙し合いのゲームです。
「はち!」と宣言しながら「2」を伏せたりする、あのゲーム。

ここまで書いた時点で、あぁ、なるほど…と納得できた勘の鋭い方は
「続きを読む」必要はないでしょう。

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マスターか、モンスターか。

プロルールの、特に白殲滅戦の中盤において、
プレイヤーが判断を迫られる大きな選択の一つが、
マスターを殴りにいくか、モンスターを殲滅しにいくか、である。

お互いがそこそこ良ドローで白熱したバトルになったとき、
この判断が雌雄を決することは少なくない。

Lv2以上のモンスターは潰せるときに潰すのが大抵は賢明だろう。
だが、ここでちょっと無理してLv1のダインを潰しにいくか?
(豚は太る前に潰せ?)
みがわりを使ってでもヤンバルLv1を打ち落としておくか?
(実は相手、後衛不足なんじゃない?)
こういう判断は、単に盤面だけから得られる情報だけではない、
前後の流れを含めた大局観を伴って初めて判断ができるものばかり。

まずはボムゾウを眺めることから。

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【蘇るコラム】SpdとPro どっちが運ゲー?

ネットサーフィンをしていると、
スピードバトルは(プロに比べて)運ゲーである
という記述があったのですが、実際のところどうなんでしょう?

 以下、カードヒーローと運の要素についての考察です。
ただし、ルール・カードプール等は特に断りがない限り
高速(DS)版のレア度8なしを前提とします。

運の要素その1
ドロー順序

 カードヒーローはカードゲームですから、
勝負の成り行きがカードのドロー順に影響を受けるのは必然です。
そしてその偶然性によって生まれた多彩な場面の変化に
対応できるかどうかというスキルを比べあうことが
カードゲームの本質の一つなのかもしれません。

 ではカードヒーローは
ドロー順にどれほどまでの影響を受けるのでしょうか。
スピードバトルは、デッキの構築によって初手から終盤にまでかけて
事故が起こる確率を限りなく小さくすることができるルールです。
ただし、特定の状況に対処できるモンスターをドローできるかどうかや、
スーパーカードを登場させることができるかどうかといった点では
この影響は無視できません。
(スーパーを使わなければそういった状況になることは非常に稀ですが)

 プロルールは、
比較的ドローに対しては柔軟な対応ができるルールです。
モンスターは大同小異。
前衛、後衛のタイプさえ揃っていれば多少の違いはあっても
果たす役目はそうそう変わらないからです。
(実際はその小さな違いから生まれる
 隙を突き合うのがこのルールの醍醐味だったり)
とはいえ、特定の場面で引いているか否かで勝敗を分かつようなカード
(例:ドロー5、黄昏の風、など)があることも確かであり、
ドローの影響がないとは言い切れません。
また、スピードはデッキ構築によって
事故が起こるのをほぼ0にできるのに対して、
プロルールではどんなにデッキ構築の段階で策を練っても、
極端なカードの偏りが出てしまうことは防げないという差はあります。

 個人的な意見としてまとめると、
カードヒーローは比較的ドロー順の影響を受けにくい
(だからこそ実力が反映される度合いが大きい)
カードゲームだが、どちらかと言えば
プロルールの方がドロー順の影響は受けやすい、と考えます。
ただし、実力が一定以上ある場合、
手の紛れが少ないスピードバトルでは
予定調和な展開=ドロー順によって定められた手順
に終始してしまうという危険性を孕んでいます。

運の要素その2
コイントス(手番)

 次に挙げられる要素としては先攻、後攻の差があります。
DS版発売当初、スピードは先攻ゲーと言われていましたが、
実際はそんなことはありません。
後攻になると勝てない、という方はデッキにボムゾウを入れていますか?
後攻時にボムゾウを前衛にセットし、
(そして相手の餌にならないようにHPを調節して消えれば)
先攻の有利はほとんど解消されてしまいます。
もちろんスピードバトルには初手の引き直しがなく、
確実に初手にボムゾウがあるとは限らないので、
(デッキにボムゾウを2枚入れている場合、
 ボムゾウを最初の3枚で引かない確率は46%程度)
必ず後攻時に理想的な捌き方ができるとは限りませんが、
これだけで後攻時の勝率は大幅に上がるはずです。

実際は相手もボムゾウを引くと手番が戻って先攻有利になるし、
そもそも終盤に高いHPのボムゾウで防御したい場面が減るため
やっぱり後手不利であることには変わりなし。


 プロルールにも先攻の有利を打ち消すカードが存在します。
ヤミーです。バトル開始直後の展開上、先に石を奪えるからです。
デッキに3枚入れたカードが最初の6枚に来ない確率は約50%で、
引き直しができるプロルールではさらにヤミーを引ける確率は高まり、
単純計算では7割を超えます。
ですが、スピードはボムゾウただ1枚さえ引けばいいのに対して、
プロルールではその他のモンスターを引いている必要があるだとか、
(反対側の前衛モンスターと、補助を担う後衛か中衛モンスター)
ヤミーの正面にデスシープやポリスピナーとかが出ていないだとか、
いろいろと制約がかかります。
そのため、実際に後攻時にうまく石を奪える形になる確率はかなり低く、
個人的な感覚ではどれだけ高く見積もっても
4割には到底満たないと考えます。

 未だにプロルールは先攻ゲーと言われていることからも、
プロルールの方が多分にコイントスの影響を受けると考えます。
(プロルールの方が先攻ゲーになりやすい)

運の要素その3
ランダムカード

 レベルチェンジのアップorダウン、プラストーンの増加ストーン数など、
使ってみるまで効果が確定的にはわからないカード、
それがランダムカードです。
まず、ランダムカードがゲームに影響してくるかは、
ランダム系特有の予測不可能性を差し引いても
使うだけの価値があるカードが存在しているかどうかが問題になります。

 スピードバトルではディンがこの範疇に入ります。
しかし、カスタムでの実戦経験をもとに考えると、
DS版でディンが強かったのはデスチェーンの影響ではなく、
墓荒らしが強かったのではないかと考えられます。
ディンを使わずとも墓荒らしを組み込んだデッキは
それだけでで強いのです。
とはいえ、墓荒らしを有効活用する手段の一つとして
ディンがいることも確かで、
デスチェーンで飛び火するダメージ次第で
勝負が決まってしまうことは少なからずありそうです。
ちなみにスピードバトルカスタムはキノコゲーです。

 プロルールではオクトロスが頭ひとつ抜きんでています。
似たようなカードにケントゥリアスもありますが
これと比べてもオクトロスはLv1のHPが1低いだけで
マイナスの場合の対処のし易さが格段に違います。
また、半壊れカードのソウルチャージとの相性が良いことも
追い風になっています。
そして、プロルールでのバトル(お互いが黒デッキを使用した場合)は
オクトロスのパワーが上がった回数が多い方が勝つ、
という理不尽な状況が往々にして発生します。
このことからプロルールは先攻ゲーと並んで
タコゲーと称されることもあります。

 さらには、スピードバトルカスタムのキノコと
プロのオクトロス、どちらが質が悪いかと言われれば
後者であることは言うまでもありません。
スピードカスタムのオヤコダケとプロのオクトロスを比べると、
オヤコダケの落下位置が前か後ろか、
オクトロスのパワーが上がるか下がるか、
という2分の1で勝負が決定づけられる点は同じですが、
オヤコダケはクリティカルな落下位置がある場合に
そこに落ちるかどうかという「一瞬」にすべてが掛っているのに対して、
オクトロスは場に残り続ける限りロシアンルーレットを引き続ける、
といったようにその影響の仕方が異なっています。

まとめ

 正直なところ、スピードもプロも(そしてスピードカスタムも)
方向性は違えども多分に運ゲーだと思いますが、
ここまでに述べてきたことからわかるように、
プロルールはスピードバトルと比べて(大衆的な見方をすれば)
ほとんどの領域で運の占める割合が大きなルールになっています。
なので、どちらかと言えば、
プロクラスの方が運ゲーと言える気がします。

 最初はスピードが運ゲーなはずあるか!
と叫びたかったところだけど、
よくよく考えてみると結構深い話になっちゃいました。
時間はかけてみるもんですな。
長くなってしまったので、今回はこの辺で。

リアカプロロール書き留め 2012/08/13

以前書いていたルールを微調整しました。
夏合宿の時にやるかどうかは場の流れ次第。
ここ間違ってるんじゃ?という指摘や、
ここはこうした方がいいのでは、というご意見があればコメントに。

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リアカプロルール用カードプール書き留め 2012/08/13

カードプールも思い切って公開。
夏合宿でやる場合にはデッキを組む際の参考に。
ここ間違ってるんじゃ?という指摘や、
ここはこうした方がいいのでは、というご意見があればコメントに。

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これって便利だね

(自分が作ったものに対して)そう言ってもらえると嬉しいけれど、
「これって面白いね」と言ってもらえたら、もっと嬉しい。

作るなら 役立つものより 面白いもの
そう思わずにはいられない、クリエイター魂。

【蘇るコラム】Dyn

お待たせしました!(汗
カードヒーロー屈指のシンボルカード、
『ダイン』(真勇者ダイン)についてのコラムです。
今回はダインの強さの秘訣を解説した上で、
スーパーカードが何故弱いのかについても触れたいと思います。

それではまず、本題のダインが強い理由を説明します。
ダインが強い理由、それは

・Lv1Lv2でHPが6あること
・Lv3でHPが6もあること

この2つになります。
どちらもHPが6あることが強いと言っていますが、
意味するところは大きく違っています。
もう少し実戦に基づいた書き方をすれば、

・盾を張らずとも1ターンは耐えることができること
・盾を張ると2ターン耐えることができること

ダインがLv1や2の時、それはマストキルモンスターではありません。
放置したところで大した攻撃力を持っているわけではなく、
中途半端にHPを削ったとしても、
レベルアップによってHPを回復されてしまう恐れがあります。
HPを削るメリットが少ないため、
それを扱う側も攻撃されるかどうかわからないモンスターに
シールドを張ることは躊躇されます。
シールドを張っていないときに、
相手が無理をせずとも1ターンで倒せるかどうか。
この境目がHP5と6の間にはあります。
また、シールドを張ることができない
ブラックマスターで運用する場合には、
このメリットがLv3でも響いてきます。

一方、ダインがLv3になった時、それは明らかにマストキルモンスター。
放置するとマスターが大ダメージを受けることになりますし、
例え倒しきれないとしてもレベルアップによるHP回復は見込めないため
HPを削ることが損にはなりません。
(この前提を崩すのが悪魔のダンスであったりますが)
裏を返せば集中攻撃を受けることは目に見えているので、
シールドを張ることがまず損にならないということにもなります。
シールドを張っているときに、
相手が無理をしなければ2ターンで倒すことができない、
これがHP6のモンスターが持っている強みです。

つまり、ダインはLv3を作ることができれば
それはマスターのHP4分のアドバンテージを得ていることになります。
Lv2で4パワーを持つビター(ドノマンティス)よりも
ダインLv3が圧倒的に強いのは
消費ストーンの差ではなく、HPの差なのです。
(消費ストーンの差が響いてくるのは、
 特技の消費ストーンと盾の消費ストーンの合計が
 配給ストーンの3コを超えてしまう、ビターとジャレスの差)
ビターはLv2になったところで1回しか攻撃できないことが多く、
ダインLv3と比べてマスターのHP2分のアドバンテージ差があります。

ガスキン(鉄拳シグマ)も同様の強みを持っていますが、
Lv3にまで成長できた場合のアドバンテージはダインのそれの1.5倍、
ビターLv2の3倍にも相当します。

これらの点からスーパーカードが弱い理由も明白です。
スーパーカードには元になるモンスターがLv3になれるときに
スーパーカードを手札に持っていなくてはならない
という致命的な欠点を持っていますが、
その欠点をクリアできたとしても、ダインやガスキンに勝てないのです。
ダインが強い理由をひっくり返せば、
それがそのままスーパーカードが弱い理由になります。

・スーパーカードの元となるモンスターのHPが5しかないこと
・スーパーカードのHPが5しかないこと

スーパーカードが弱い理由の第一点目は、
言うまでもなく元となるモンスターの弱さ。
一点目のデメリットを克服している種モンスターは
全カードを見渡してもボムゾウしかなく、
そのボムゾウですらHPが6あるのはLv1の時だけです。
このために、種となるモンスターはあっけなく倒されてしまったり、
非効率な盾を張らざるを得なかったりします。

そして第二点目。
うまくスーパーカードを出せたとしても、大抵はHPが5。
これではシールドを張ったところでマスターに1回しか攻撃できません。
攻撃系スーパーカードの多くは5パワーしかないので、
5パワーで1回攻撃できたところで
マスターのHP3分のアドバンテージしかなく、
これではガスキンはおろか
ダインよりも小さいアドバンテージしか得ることができません。
これが、ダイン・ガスキンがスーパーカードの存在を否定すると
言われる所以でもあります。

もちろん、1ターンさえ耐えることができれば
4ダメージを与えることができるボムノスケ(ボムキング)や、
マスターのダメージよりも大きな何かを得ることができる
カッパラー(氷帝コルドラ)などは
まだスーパーカードを出す価値があるのですが。
(カッパラーはHPが6あることも重要な要素)

いかがでしたでしょうか。
今回紹介できたダインの強さは全体のほんの一部に過ぎませんが、
このコラムを通してカードヒーローに対する理解が深れば幸いです。

【蘇るコラム】美しいカードデザイン

カードヒーローの百数十枚あるカードの中から
特にデザインが素晴らしいと思うカードを数枚選んでピックアップ。

前衛モンスターという名の後衛モンスター
『ボムゾウ』
HP、パワー、攻撃範囲など、あらゆる全ての点において
少しでもずらすとバランスが崩れてしまう、それぐらいの完璧さ。
プレイヤーのスキルレベルを計る1枚になるのはもはや必然。

DS版追加カードの中でもシンプルかつ奥が深い
『ヒートロン』
5/2→5/3というシンプルなボディに
回復すれば1Pうpという
シンプルな特性が加わることでこれまた味のあるカードに。
ホワイトマスターならば必ず入っているというわけではありませんが、
決定力を少なからず押し上げたカードであることには違いありません。
これでシゴトにんが弱体化していなかったら
アサシンピュアヒートロンというダメージソース3連星になったのですが。

後衛を制する者がバトルを制す
『ケッコウ(キラービ)』
ボムゾウと並んで
HP、パワー、攻撃範囲、コストが綺麗に噛み合った1枚。
ホワイト対決ならばこのカードの出現が流れを変えることも多々だったが
DS版ではブラックの台頭により出番が激減。
vsホワイトでもどこでもシトラスでいいよねっていう悲しい子。

転載してる現段階ではこれではちょっと弱いとも感じている。
とはいえスピードバトルのドラマメイカーだったり
全く使えないというわけではないラインを死守しているのは凄いと思う。


逆転力にして抑止力。
『ナイリー(マージス)』
なんだかんだでコイツのHPとかパワーとかは
凄い駆け引きを生み出してる。
ほっとけばただのガンター(ガンタス)。そう思っていた時期がありました。
だけれども相手に出されるとそれは
ガンタスよりもヤンバルよりもピグミィよりも、
もしかしたらモーガンよりも嫌な目の上のたんこぶ。白使いにとっては。

転載してる現段階ではナイリーちょっと強すぎるので
いくらか弱体化すべきでは、と思っています。
とはいえダインやガスキンがそのままだとこいつがいないと
天敵がいなくなるので、その辺の兼ね合いも難しい。


魔性の数字、それは2。
『パワー2』
防御に使うならばパワーは0にしてくれた方がいい。
けれど、それが2だからこそ攻撃にも使える。
むしろマスターのシールドが2パワー分であることに感服すべきか。
凄い凌ぎ力でありながらコストが1。パワーダウン涙目。
まぁコスト1だからこそ活躍するカードではあるけれど。
1コのマジックの中では汎用性が抜群すぎる。

僕たちは、バレーボールをしていたのか?!
『ローテーション』
カードヒーローのように陣形が重要な意味をなすゲームの場合、
「ワープ」のようなカードが作られるのは必然と思うんだけど、
この発想はなかなか出てこない。
開発スタッフにバレーボール好きがいたと予想。
そのワープとのパワーバランスも絶妙すぎる。
僕はローテーションの方が僅かに強いと思うけれども。

僅かじゃなくて明らかにワープより強いです。

ミイラ取りがミイラになる。
『マスターチェンジ(エクスチェンジ)』
ただ単にマスターの特技を入れ替えるだけならば
白が黒攻略に与えられた最終兵器でしかなかったのだけれども、
テキストに書かれていないもう一つの効果、
「お互いのマスターに付いている全ての効果を消す。」
があることによって幅がぐっと広がっている。
まぁそれでも対黒ありきなんだけれども。
アマノジャクさんが「それって白より黒の方が強いってことなんじゃ」
とおっしゃっていましたが、
黒は終盤に強く、白は序~中盤に強い。(と思いたい…)
その両方をいいとこ取りできるのがマスターチェンジなんだと思う。

カードゲームのルールはやっぱり「カード」が作るもの。
次回作はもっと美しいカードが増えたらいいなぁ。

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