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Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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見えないようで見えるパラメータ

マリオカートのパーツをセッティングするときに、
スピード(最高速)、加速、重さといったパラメータは
「能力値バー」として表示されていますが、
もうひとつ、重要なパラメータが隠されています。

攻略本を見る限りでは、
最高速度や加速度、ハンドリング性能、(旋回性能)は
地上、空中、水中それぞれに異なる
そうですが、
今回紹介するのはそういった隠しパラメータではありません。
セッティング画面で見えています、しかも直接的に。

そのパラメータとは一体…?答えは「続きを読む」から。

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トゲゾーは何故1位を狙うのか

マリオカート7を買いました。
元々の動機はしんえもんさんが是非、
と言っていたことだったのですが、
やってみたところどハマり。
購入日とその翌日だけで30時間以上のプレイ時間を叩き出しました。
ここまでやったのはポケモン金銀以来かもしれない…

なんだかんだいってスーパーファミコン版を
初期チビ状態で150CCスペシャルカップ以外はゴールドカップを取った
くらいやり込んだ質なので、マリカーが嫌いなわけないんですけどね。
とはいえマリカーを購入したのはスーパファミコン版以来。
64版もGBA版もGC版もDS版もWii版も持っていません。
マリカーっていっぱい出てたんだなぁ。
ということで7作目となるマリカー7のレビュー。

現在プレイ時間が85時間を超え、
1人用プレイでは全て排気量、カップで星3評価を取得しました。
オンライン対戦500戦以上、コインは7800枚くらい。
揃っていないパーツはゴールドシリーズだけかな?

岩田社長が会社説明会で
「任天堂は驚きを提供する会社である」と言っていましたが、
このマリオカートは間違いなく驚きを提供することに成功しています。
ただし、その驚きの質が普段とは違います。

前回レビューしたマリオ3Dランドには立体視を利用した
2.5Dアクションという目新しさ、革新があったと言えますが、
マリオカート7には特に目新しい物はありません。
(売り文句である滑空や潜水はあるけれど、そこまで画期的ではない)
むしろ今までのマリオカートの集大成とも言えるようなゲームです。

ただ、その完成度、抜かりのなさが半端ありません。
ここまでのゲームを、このレベルで完成させてくるのか!
という驚きがこのゲームにはあります。
この方面で驚きをもたらせる仕事ってなかなかないですよ。

画面の中にあるものを自分の意のままに動かす楽しさ。
ビデオゲームの面白さの根源とも言える要素を
とことん追求しきれています。

もちろん粗を探せばないことはないのですが、重箱の隅。
このゲームの完成度の高さに瑕をつけるには至りません。

これが4500円?

安すぎる。
3DSを持っているなら絶対に損しない1本。
いんや、3DS本体をセットで買ってもお釣りが来ます。
これは”真に”3DSのキラーソフトたり得る。


ここまで総評。
以下良い点(素晴らしい点)と悪い点を列挙します。

●キノピオサーキット(一番最初のコース)のデザインが良くできている。
ゲームの始めた人がおそらくは最初に走るであろうコースは
キノコカップのキノピオサーキットか、
こうらカップの64版ルイージサーキットで、
64版ルイージサーキットが
非常に上手く設計されていることは有名(?)な話ですが
今回のファーストコースであるキノピオサーキットは
さらにそれを上回る出来かもしれません。
絶妙なストレートとカーブの配置、
そして走ることに慣れてきた2週目から出現するグライダー。
やはり任天堂のチュートリアルは素晴らしいなぁ、としみじみ。
ただ一言もの申すならば
こうらカップにも潜水コースを配置できていれば完璧だったかな。

●ゲスト用の操作キャラ「ヘイホー」が扱いやすい
DS版に引き続きワンカートリッジで対戦できるマリカー7。
ゲストプレイヤーにはDS版と同じくヘイホーしか使えないのですが
このキャラが非常に扱いやすい。動かしていてすんごく気持ちがいい。
ワンカートリッジは宣伝効果も兼ねているはずなのに、
これヘイホーだけでも面白いって逆に買ってもらえなくない?
いろいろとセッティングしている人でも、
一度ヘイホー+標準装備を試してみると…?やみつきになるかも。


●旧ステージのアレンジが上手い
一番グッドチョイスだと思ったのは64版の「ノコノコビーチ」。
陸空海をテーマにした今作ならではのシステムを
うまく活かせるようアレンジされています。
そのほかの再録コースもこれらのシステムを活かせるコースが
数多く選択されています。
あとは個人的にスーパーファミコン版のレインボーロードが
再録されたのが嬉しかったり。
とはいえスーファミ版より圧倒的に走りやすいけどね。

12月21日追記
●目玉の一つとなる「パーツの組み合わせ」の広さ
今回のマリオカートでは宣伝文句にも使われているように
キャラクターだけでなく
マシンパーツを自由にセッティングすることができます。
今までの作も乗るカートには多少の選択幅がありましたが、
今作はフレーム(マシン本体)、タイヤ、グライダーの3か所を
20~8種類程度の選択肢からそれぞれ選ぶことができます。
それぞれのパーツの特徴ついてはここでは触れないことにして、
なにがいい具合かと言うと、組み合わせバリエーションの広さ。
決して少なすぎず、それでいて多すぎることもない。
パーツの部位を操作上重要な3つに絞っていることもよくできています。
おそらくは現状か現状よりやや少ないくらいまでが適正範囲。
これより多くすると多くの人が混乱し始める、
または全てに目を通すことが億劫になる、
そういう絶妙な広さを突いています。
それでいて、この最大限の広さを実現しながら、
対戦する上ではどのような組み合わせを選んでも勝てる絶妙さ。
(逆にいえば微妙な差しかないとも言えるが、
 実際に使ってみたときの”感触”は間違いなくパーツごとに全然違う。)
ここまでバランス調整したことで
事実上の「広さ」を保証したのは凄いの一言に尽きる。

12月21日追記
●音楽、効果音
最近、「音楽『は』いいよね」というゲームが増えている印象があるが、
(正直音楽しか誉められない「ゲーム」はゲームとしてはダメだと思う、
 (娯楽としてはぎりぎりありだが)
 ゲームデザイナー失格の烙印に等しいわけだし)
マリオカート場合は「音楽『も』いいよね」ということになる。
過去作のBGMのアレンジ加減や、
レインボーロードのカーブを走る時に出る効果音などなど。
空中と水中でBGMが変わったり、
1位を走っている時はテンポが変わるといった
気付きにくい配慮にも枚挙にいとまがない。
特に「ミュージックパーク」などは音スタッフの本気が垣間見れる。
まさに「音の力ってすごいなぁ」と思えるコース。

▲ジャイロセンサーの活用が不十分
これはマリオ3Dランドの時にも思ったこと。
中途半端にジャイロを使おうとして失敗気味。
Wiiみたくハンドル操作を実装したかったんだろうけど、
Wiiは画面がテレビという固定されたものだからいいものの、
3DSはその画面を動かすとなると…
当然ながら立体視との相性も悪いです。
あと通常視点でジャイロ操作ができても良かったんじゃないかなぁ、と。
(逆=ドライバー視点で通常操作、は可能なのに)
まぁ、ジャイロ使わなければいいだけなんですけどね。

▲落下するとアイテムが消える
なんですかこの初心者に優しくない仕様は。
スター使って制御しきれずに落下するのは本人の責任だけど、
これはなんだかなぁ。

▲下画面が微妙に不親切
下画面はマップ表示で、
タッチすることで詳細表示(自分のカートの周囲を表示)と
全体表示(今までのコース全体図の表示)を切り替えられるのですが、
一番切り替えておきたいスタート前にはタッチがきかず、
スタートしてからようやく切り替えになるという…
さらには詳細表示では全員の所持アイテムが確認できるのですが、
これも全体表示にしてしまうと何故かプレイヤーの名前表示になり
何のアイテムを取得したのかがわからない…orz
(アイテム何を取ったかがわかるのは戦略的に凄く重要)
結果として全体表示はほとんど出番なし…
まぁ、使わなければいいんだよね?
(といっても今2位とどれくらい離れてるか
 確認するのに全体マップは案外必要だったり)

▲3DSのボタン配置が悪い
これはマリオカートのソフト側の問題ではなく、
操作する3DS本体の問題。
アイテムを使うのは基本Lボタンなのですが、
64時代からあるアイテムをお尻にひっさげて走るというプレイングが、
物理的にきつい。
上すぎるアナログパッド、堅いボタン…ぬぐぐ。
3DSのUI設計したやつちょっと出てこい。
少なくとも数十万人に迷惑をかけてる。
少しだけソフト側の問題として、アクセルをBにしなかったことか。
アクセル=B、アイテム=A、ブレーキ=Yにしてくれば良かったのに。
要はスーファミ版に合わせる。

12月17日追記
▲VRが上がると勝手にミラーコースが混ざる
(VRとはいわゆるレートみたいなもの。
 ただしやればやるほど上がるので一概に高VR=上手いではない。
 高VR=廃人はあながち間違いではない。)
はっきり言ってミラーコースは要らない派です。
コースデザイナーはコースを気持ちよく走ってもらうために
最初に曲がるカーブが右か左かまで気を払ってデザインしています。
ルイージサーキットが左回りなことにも意味があるわけです。
それなのに、その配慮をぶちこわす左右反転コースは不快になるだけ。
しかも、誰かが走りたいといって選ばれたわけでもなく、
コースが選ばれた後に勝手に一定確率でミラーになる仕様。
その点コミュニティでは指定しない限りは絶対にミラーにならないので、
安心してコースを選択することができます。

12月17日追記
▲オンラインフレンドとのコミュニケーションが取りにくい
すれ違った人とはマリオカートチャンネルで
コインの枚数や好きなマシンパーツなどの詳しい情報がわかり、
最近走ったコースのタイムアタックゴーストと対戦できるのに対し、
オンラインでしか対戦したことのないフレンドとは
何勝何敗という無味乾燥な数字しか記録されず。
これって「世界の誰とでも」で走ったことのある人と同じ扱いですよ。
その上、フレンドとタイムアタックのゴーストを交換する手段もない。
いくらなんでもこれはコミュニケーションツールとしては致命的
フリーとフレンドを一緒の扱いにするにしても、
少なくともスピードバトルカスタムくらいの情報は見られないと。
スピードバトルカスタム、やっぱすごいなぁ。

12月17日追記
▲コインゲー(コインの効果が強すぎる)
今回のマリオカートで最も致命的な問題だと思われるのがこれ。
タイムアタックも対戦もコインという存在のせいで
コース取りが歪むのが凄く気持ち悪い。
アクションゲームのマリオのコインには
「誘導」という意味があるのでまだしも、
マリオカートは人それぞれのコース取りがあるから面白いはずなのに、
コインがあるせいでみんな同じようなラインでしか走ることを許されない。
その上コインを横でなくて縦に並べているコースが多いのも問題。
1位が走った後にはコインがほとんど残らないとか、
何考えてデザインしてるんですか。

こんなところかな。何か書き忘れている気もするので、
思い出し次第追加するかも、しないかも。

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