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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

各カテゴリに関する簡単な説明は
【→こちら】からどうぞ。

通信(交流)できる主なゲーム
・カードヒーロー
・メイドイン俺
・スプラトゥーン
・スマブラfor

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色ドラについて徒然と

色ドラができてからというもの、普通のドラフトじゃ満足できない。

カスタムのドラフトで連続運ゲーをされたりすると
精神衛生上かなりよろしくない。
色ドラは4人でやるので麻雀的要素を多分に含むが、
それでも、なんというか、最初から最後までほぼ全て、
自分の力量、判断によって結果が決まる。
もちろん自分のミスで負けたという事実を突きつけられることもあるが、
一方で最大限頑張ったけどもダメだった、という
すがすがしい気持ちになることもできる。


閑話休題。といっても色ドラの話題だけど。
マナトットがあまりに使えない子扱いされているのが不憫なので、
(同じ色で先攻を取りやすいという意味でも
 タコッケーに株を奪われてどうしようもない。
 ただそのタコッケーすらも超えるナンバー01ってのは
 価値があるかも、僅かに。ってもゼロじゃないだけ。)
マナトットをポップルに換えようかなと。

ただし単にマナトットがポップルに変わるだけじゃない。
「ポップルの色は、赤であり青であり黄であり緑であり紫である。」
まさにマジックの力を生み出すストーンの精らしいじゃないか、と。
要はこいつがストーンゲージにいても、場にいても
全ての色のカードとしてカウントされる。
ストーンゲージと場で合計して7枚までしかカードが置かれなかったので
今まではデッキにマッドファイアと再生の両方を
組み込むことはできなかったわけだけど、
(サンダーと再生を組み込むことは現状でも理論上可能)
こうすれば両方のシンボル4を叩き出すことも理論上可能になる。
(番号的にポップルはタコッケーよりも早いからやっぱりナンバー01。
 ということは最初のストーンゲージに置かれるカードとしては最強。)

警戒すべきマジックカードがぐっと増えて、
それでいて最低限の5253。まぁ本当に最低限の5253だが。
どうだろうか。意見求む。
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ジムリーダーの役割

ポケモンの世界にはジムリーダーという役職が存在します。
ゲームの中では、このジムリーダーの大きな役割は、
シナリオの節目、即ちボス戦ということになります。
悪役を出し続けるわけにはいかないポケモンの世界で、
うまくボス戦という機会を定期的に設けることに関しては
非常に合理的と言えます。

ですが、ジムリーダーのある特徴から考えてみると、
別の切り口が見えてきます。
その特徴とは、すべからくしてジムリーダーは
何らかのタイプの専門家である、という設定です。
(BWではタイプ指定しないジムリーダーがいたけれど)

彼らは各タイプの専門家なのですから、
彼らが専門にしているタイプの特徴は何なのかを示すこと、
世間であればこれが彼らの職務になるでしょう。
そしてゲームとしてならば、
そのタイプの強みと同時に弱みをもさらけ出すことで、
プレイヤーにその特徴の長所と短所を理解させる
(実際に多くのプレイヤーは弱点となるタイプのポケモンをぶつける
 つまり、短所を理解させることに成功している)
このために彼らは存在する。

ただ、ポケモンの場合、単色というか単タイプでメンバーを組むと
非常にバランスが悪くなるため、
単に対戦のことを考えるならいろんなタイプに手を出さねばなりません。

その前に各タイプの長所と短所を把握させる、
これがジムリーダーとしては本来あってしかるべき立ち位置。
実際はそこに「Lv」が絡むので一筋縄ではいかないのですが…

単色で組むことに利点があるゲームであれば
この要素を取り入れることは案外容易、
というより適切になります。ポケカGBとか。

何故、手を抜いてはいけないのか

答えから書きます。
勝負事で手を抜いてはいけない、というのは
一種の価値観に過ぎません。
手を抜くこと自体はマナー違反でもなんでもないのです。
手を抜いたかどうかの証拠もないのに、
突然キレるようなサトルの方が問題です。
とはいえ手を抜いたことをおおっぴらに発言するのは
マナーとしてどうかと思いますが。

では、手を抜いても全く問題ないんだから、
バンバンやるってのは当然ない。
だって、そもそも勝負事に本気で臨むのは、
負けたくないから。それ以上でもそれ以下でもないはず。

手加減した事によって負ける可能性、それを受け入れられて、
かつ手加減することによるなんらかのメリットが存在するのなら
手加減はいくらでも存在します。

今回はそういった、手加減する理由をいくつか挙げてみます。

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色つきドラフト 三宮大会 大会レポート

昨日、イエローサブマリン三宮店でカードヒーロー
スピードバトル色つきドラフトの大会を開催しました。
それを受けて、今回は大会に関するレポートをお送りします。


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オワコン

久々にスーパーファミリーコンピューターで遊ぼうと思ったら
コントローラーが全然効かなくなっていた。
終わったコントローラー、略してオワコン。

それから、メイドイン俺のコンテストがついに最終回を迎えました。
終わったコンテスト、略してオワコン。

今までの応募作を見返してみると、
自分の中でよくできた(テーマに沿っているかどうかも含む)
と思ったゲームは、すべからくして入選でした。
当然っちゃ当然だけれど。
最初の頃は見込みのないものでも応募していることがあったので、
よく落選したものです。

また、落選する、もしくは応募すらしない場合の
テーマには一定の共通点がありました。
それは、「スッキリ」や「スピード」、「わらい」のような
縛りがあるようでないテーマ群。
メイドイン俺のプチゲームでスッキリしたり
笑いを取るのは基本中の基本であり、
どんなプチゲームでもスピード要素を含みます。
僕自身、何かしらの制限がある方が
作りやすい作り手なのだな、と実感せざるを得ません。
制限は発明の父、とな。

それから、僕が作るゲーム、総じてキャラクターが出てこない。
理由は単純で、僕にキャラクターを打つだけのスキルがないから。
頑張った結果が「2だんジャンプ」の黒人間くん。
あれが限界、というよりアイコンに近いキャラクターしか打てないorz
一応ドット打ちではなくて”鉛筆やペンでスケッチしろ”、
という要求ならある程度はこなせるんだけど、
ドットでキャラクター、難しい。最高難易度。

コンテストは終わっても、メイドイン俺は終わらない。
終わらないコンストラクションゲーム、略してオワコン。

そういえば、過去のコンテスト「スッキリ」で
どうもスッキリできないゲームがあったので、
自分で満足ができるまで改造してみたり。
どうしてもタッチに違和感が残るゲームは嫌なようです。

最後に、本当に”終わってしまったコンテンツ”について。
ポケモンBWを買ったと言ったような気もするし
言っていないような気もする。
繰り返しになるかもだけど、買ってしまいました。

ポケモンと言えば世界でも
ゲームの代名詞の一つと言えるほどのトップブランド。
その作りを勉強しておくのも悪くない…
と思って買ったのでした…が、

遊べば遊ぶほど出てくる不満点、イライラ。
一番致命的なのはレポート時間の長さ。
カードヒーローでもセーブ時間は長いのに、
ポケモンはそれの倍くらい。10秒より長い。
セーブするたびにイライラ。

ポケモンでレポートをする回数がいかに多いだろうか。
もし仮に、プレイ時間30時間で10分ごとにレポートすると考えれば、
(僕の場合は3分に1回はレポートを書く)
一人当たり180回のレポート。
ポケモンのプレイ人口は少なくとも100万人はいるはずなので、
180×100万=1億8000千万回。
んで、1億8千万×10秒で、18億秒。

かなり少なく見積もったこの計算でも、18億秒、
日数にして2万日以上の無駄が生じていることになる。
全世界で凄まじい人口がプレイするゲームだけに、
こういった部分の気配りができていないのは最悪だと思う。

データが大きいから時間がかかるんだって?
それならデータサイズを小さくする工夫を取るべきだ。
イン俺みたいにセーブが早く済む機構を取り入れるべきだ。
天下のポケモンだろ、それくらいしてもいいはず。

初代が一番面白かった、というのは
もしかするとレポート時間の短さがあったのかもしれない。
1秒もかからないあの速さ。
1分ごとにセーブしていてもストレスにはならなかった。

他にもインターフェース面で多数の不満点があるのだが、
それはさておき、
やっぱりもう「ポケモンを集めながら旅をする」という
ゲーム性自体に、面白さを感じないし、驚きもない。
新しいポケモンが出てくれば驚く?
ポッポがマメパトに、コラッタがミネズミに変わっただけじゃねーか。
今作は初代を意識して作ったであろう箇所が
随所に垣間見れるけど、うまく生かし切れてないのも痛い。

まぁ、個体値制度が消えてないせいで、
ポケモンを育てていても全然嬉しくならない、っていうのもあるが。
レベルが上がっても、新しい技を覚えても、進化しても、
初めてポケモンを遊んだ頃のように「おおおー」ってならない。
初代はわざを覚えるタイミングだって今よりずっと希薄だった、
にも関わらず。知らない方が良い事実とは、まさにこれだ。

結果、今後僕がポケットモンスターシリーズを買うことはない、
ということを決定付けることとなりました。
個体値が消えたら考えるってのは変わってないけど。

とりあえず四天王を倒すところまではやろうかと思っているけれど、
そこまでやるのも気が重い…誰か代わりにやってくれ…

gdgdと愚痴ってしまいしたが、もはや全然やっておりませんw
最近はカードヒーローとメイドイン俺をメインに、
時たまファイアーエムブレムをプレイする感じになっています。

以上、長々と近況報告でした。

カテゴリ紹介

【カードヒーロー】
管理人の十八番にして本ブログのメインコンテンツ。
カードヒーローについての諸々。
カードヒーロー全般や、プロルールに関する記事があります。

【カードヒーロー スピード】
カードヒーロー絡みの記事があまりに多かったため、
スピードバトルルールに関しての記事のみを引っ越ししました。
当初はスピードバトルカスタムに関する記事がメインでしたが、
奇跡的に出来上がった通称「色ドラ」絡みの記事が多めです。

【メイドイン俺】
筆者がカードヒーローと同様に複数本所持している
もう一つのゲーム、メイドイン俺に関する話題。
コンテスト入選作品の紹介や
プチゲームを作る上でのちょっとしたコツなどを書いています。

【マリオカート7】
3DS版マリオカート、マリオカート7についての記事。
主に大会開催に関する記事が多めですが、
感想やアイテムの評価なども含まれています。

【ファイアーエムブレム】
戦略シミュレーションゲームの金字塔、
ファイアーエムブレムについて。
主に新・紋章の謎の雑記になっています。

【スタイリッシュ坊主めくり】
ヴァンガードに関する大会参加記事やデッキ解説記事。

【その他のゲーム】
カテゴリ分けされていない様々なゲームについてのプレイ感想。

【遊び・ゲーム・駆け引きとは】
幅広く遊びに関して考察している記事をまとめたもの。
管理人が普段何気なく考えていることのメモ代わりという噂も。

【ひいらポイントシステムズ】
管理人がオンラインで開催する大会等の賞品として授与する
ひいらポイントの現在値などをお知らせする記事。
ひいらポイントについては→こちらを参照してください。

【日常という名の非日常】
毎日は非日常の連続だ。
いわゆる日記。ブログらしい記事。

【世界の縮図】
遊びは人生、そしてこの世界の縮図である。
いろんな角度から、世間一般の事象を考察してみたり、
ややこしい理論をこねたりしている記事。

【パズル】
管理人が思いついた/発見した算数パズルの出題や解説など。
まだまだコンテンツ数が少ないですが…。

時間泥棒 カードコマンダー

ここ数日間、カードコマンダーという
フリーのカードゲームソフトで遊んでいました。
ゴールデンウィークが消し飛びそうな勢いです。
1日平均5時間(?)は遊んでいるかも。

まるでポケモン金銀を初めてプレイした頃並の没頭ぷり。
やめどきを見失ってしまうくらい面白いのです。
気がついたら平気で2時間とか経っている…ああおそろしや。
このままいくとゲームが人を殺しかねない。

なぜこのゲームが面白いのかというと、
このゲームは毎ターンお互い使用するカードを同時にめくるのですが、
この過程がまさにジャンケンそのもの。

それもグーチョキパーだけの簡単なものではなく、
相手の使っている色や、残りエネルギー、デッキタイプといった情報から
相手の手中にあるのはグーとチョキなのか、それともパーとグーなのか
といったことを短時間で判断し、
さらにそこからジャンケン的な読みをする必要が出てきます。
ここまで壮大で、非常に良くできたジャンケンを、僕は他に知りません。

ルールはお世辞にもシンプルとは言い切れませんが、
骨格となる部分(イニシアチブや、戦闘の方法)は
前述したジャンケンの要素を最大限活かすために
デザインされているように見えます。
ここまで含めて良くできています。

対人戦の勝率はほぼ5割。
基本じゃんけんなので5割に近づくのは道理か…
ただレートが一定値以上の人は確かに強めです。

続きに少し前まで気に入っていたデッキを載せておきます。

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色つきドラフト ルール 詳細版

長いので折りたたみます↓

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