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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

各カテゴリに関する簡単な説明は
【→こちら】からどうぞ。

通信(交流)できる主なゲーム
・カードヒーロー
・メイドイン俺
・スプラトゥーン
・スマブラfor

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スピードバトルカスタムのバトラーカードを見ていたら…

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ラビ×ラビ レビュー

元々はモバイルコンテンツで、ラビット×ラビリンスだったんだとか。
略してラビ×ラビ。
そういえば聖剣伝説のザコ敵のネーミングもここからか。

ということで今回はDSiウェアのアクションパズル、
「ラビ×ラビ」についての感想をいくつか書いてきたいと思います。

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オリカ『サキュバス』

なんとなくノワールに特性を付けてみた。

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時の最果て

スピードバトルカスタムのポイントを浪費するため、
DS本体の日付を変更することがあります。
そして、なんの不幸か、その合間にイン俺を起動してしまったらしく…

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メイドイン俺 コンテスト入選『マジカルスイッチ』

いやはや3度目の正直と言うべきか。
ゲームの長さ「ながい」の力作、『マジカルスイッチ』が入選していました。
最下段にあったので「今回も落選か…?」とひやひやものでした。

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Time is fun

本日任天堂のWeb試験を受験しました。
理工系ということで試験系統は「情報」でしたが、
Webテストでは情報チックな問題はほとんど出ない。
まだ受験されていない人もいるとは思いますが、
参考にできるもんならしてみやがれってんだ。

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色つきドラフト カードリスト改訂版

前回の交流会で頂いたアドバイスを元に、
少しだけ改良を加えました。

次回の色ドラ交流会ではこのカードプールを用いたいと思います。
要予習。
にしても勉強と違って遊びの予習は楽しいことこの上ないなぁ。

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究極のレベルデザイン

プレイヤーがシナリオ半ばで
詰まってしまわないようにするにはどうすればいいか?
という問題がある。
RPGで敵が強すぎて進めない、という状態を
経験したことがある人は少なくないだろう。
RPGであればザコ敵を倒してレベルを上げ、
再挑戦という作業が可能になるが、
経験値が有限であったり、経験値稼ぎ自体ができないゲームもある。
レベルを上げる作業が果てしなく時間がかかるゲームも同様だ。
そのようなゲームで絶対に詰まないようにするにはどうすればいいのか。

簡単である。
Lv1(初期レベル)でもクリアできるようにしておけばいいのである。
「はぁ?そんな馬鹿なことが」
と思うかも知れない。
しかし、実際にそれを達成してしまっているゲームもいくつかある。
過去にも採り上げたことのある「クロノトリガー」。
このゲームは経験値が一切入らない
という状態であってもラスボスを倒すことができる。
最近で言えばポケットモンスター白黒もそうである。
経験値が一切入らないモードは
このテストプレイのために開発されたという噂がある。
というように、案外そういった形でバランスを取っているゲームはある。
初期レベルでもクリアできるという裏付けは何よりも強いのだから。

初期レベルとか、初期デッキとか、初期装備で
突破できるゲームを作ってみたいものだ。

世界は こんなにも 簡単だということを

『マンホールは何故まるいのか?』
久々に感動した問題。答えはこの記事の最後に。

カードヒーローとメイドイン俺
買いに行く店買いに行く店、どこにも売ってませんorz
困った。多少値が張ってもいいので新品所望。

次。楽だってことと幸せだってこととは違うってこと。
当たり前だけど。とはいっても
幸せな人生>楽な人生>>幸せでも楽でもない人生
だから、幸せになれないならせめて楽な生きかたを、
という感情もわからないでもない。
ただ最初から楽な人生を目指して生きるのは勿体ない。

ついにCHOの定期更新がやって参りました。
勇んで始めたものの、こんなに大変な作業になるとは…
「時間をいくらかけても終わるかどうかわからない」仕事が
一番難しく、かつやり甲斐がありますね。
でも、社会人の多くはノルマとか納期とかいった
締め切りに終われてしまう。
それが成果物に良い影響だけを与えるとは限らない
(むしり悪影響を与えることの方が多い)のが難しいところ。

前の記事でも挙げたことですが、任天堂社員の方に
「今の任天堂に足りないものは何ですか?」
というキツめの質問をしたところ、
「じゃあ君は何だと思う?」
というカウンターを食らったところ、
答えを持っていながらもうまく説明できなかったのが痛い。

最近の任天堂は、断続的にでもいいから遊んでもらおう、
というスタンスに傾き過ぎている、ということを言いたかった。
ヘビーユーザーもライトユーザーも関係ない。
もはやそんな分類必要ないし、ほとんど無意味だから。
(ゲームを経験したことがある人だけで人口分布を取ったら、
 おそらくは習熟度は山形に分布してるはず。
 ただし左右対称ではなく、高習熟度の方は減りが早くすそが長い。)
要するに、断続的ではなく
継続的に遊んでもらえるようなゲームを作るべきだと。
このままいくと、創造力の欠如が深刻な問題になる。

それから、インテリジェントシステムズの会社説明会で
先輩社員の方と話してたら、話の内容とは関係ないんだけれど、
人がどういうことに面白いと感じるかのルールがわかった。
あくまでも必要条件のレベルだけど。

簡潔に答えを書こう。
ガンダム00でも強調されている「わかること」、そして「わかりあうこと」
これこそが人が追い求める至高の面白さである。
あとはこれを実現するために必要な舞台を用意すること、
これがエンターテイメントを作る者に必要とされていることだ。

さて、『マンホールは何故まるいのか?』ですが、
なぜ四角形ではいけないんでしょうか?わかりましたか?

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