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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

各カテゴリに関する簡単な説明は
【→こちら】からどうぞ。

通信(交流)できる主なゲーム
・カードヒーロー
・メイドイン俺
・スプラトゥーン
・スマブラfor

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年末のフール 2010

さて今年も大晦日がやってきました。
まだ年越しそばは食べていません。

ということで去年も使ったタイトルながら、
今年を軽く振り返ってみます。

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月面の上でも

メイドイン俺の初期カーソル位置についてのお話。
今回はなかでも「たくはいセンター」について採り上げたい。

たくはいセンターに入ると、最初にカーソルがあるのは「DSと通信」。
人によってはWifi通信の方が使用頻度が高いのに…
と思うかも知れないが、
これを初期カーソル位置にするのはもっともで、
いつの日にか任天堂がWifiサービスを
終了させてしまうかもしれなからだ。
少なくとも月面の上であっても、
はたまた最終戦争が起こり文明の利器が失われてしまったとしても、
DSとメイドイン俺が2セットさえあれば
DSの通信でデータ交換を行うことは可能である。
最後の最後まで残る機能だからこそここが初期カーソルなのである。
もちろん月面であっても
WiiとDSがあればWiiと通信することも可能だろうが、
電源の供給が必要となるWiiは、
電池が充電されていれば使えるDSとは異なり、
かなりの制限がかかってしまうでしょう。

「DS」や「Wii」を選ぶと接続に入るのでこれ以上は深入りしないが、
「Wifi」を選んだ場合にはもう1段階選択肢がある。
「あずかりやさん」「ゲームショップにんてん」
「フレンド設定」「Wifi設定」の4つで、
この中で初期カーソル位置になっているのは「あずかりやさん」である。
これはどういうことか。
「ゲームショップにんてん」ではないというところがポイントになる。
つまりこれが意味しているところは、
「ゲームショップにんてん」による
コンテストの開催やゲームの配信よりも、
「あずかりやさん」による
フレンド同士の交換の方まで後々残ることになる、
ということ。
これは任天堂が潰れない限りは(Wifiサービスを維持できる限りは)
「あずかりやさん」は存続するということだろう。

まとめると、初期カーソルの位置から優先度
「DS通信」>「あずかりやさん」>「ゲームショップにんてん」がわかる。

SDカードデビュー

部屋の整理をしていたらSDカードが出てきたので、
早速DSiに差し込んでみた。(SDをDSに…)
iウェアをダウンロードしすぎたせいでカツカツになっていた
本体メモリになんとか空きができました。

これで全クリしたゲームでも記録を消さずに最初からやり直せるぜ!
ということでちょっと前にダウンロードして
手早くクリアしたタワーディフェンスタイプのゲーム、
「アローオブラピュタ」を最初からプレイし直すことに。
名前に「ラピュタ」が入っていたから買ったようなものですがw

このゲームはパズル的要素があってなかなか面白いです。
500円としては非常に収まりが良く、
まさにiウェアの鑑とも言えるボリューム。(即ち多すぎず少なすぎず)

初プレイ時は自軍強化を行いまくった結果
とても簡単になってしまっていたので、
今回は自軍強化なしで全ステージに挑戦してみることにします。

【メイドイン俺】これはすごい

メイドイン俺の第26回コンテストの作品を片っ端からプレイしていたら…

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祝? 高速バトルカードヒーロー 発売3周年

今日秘かにDS版カードヒーローの発売3周年記念を迎えました。
もうあの絶望感動から3年が経つんだなぁ…としみじみ。
そして発売から3年経った今、再びCHOに回帰することになろうとは。

今年はCHOで年越しになるといいなぁ。

ストップ!勝利の安売り

勝負事における勝利とは、相手を出し抜いて初めて得られるもの。
それゆえに勝利は嬉しいのであり、
何の労力もなく得られた勝利になど価値はない…

たとえばジャンケンで勝ったところで嬉しくはないでしょう?
勝って嬉しいとしても、大抵の場合その嬉しさは
ジャンケンで勝ったことにより得られたモノ
(お菓子だとか、掃除当番の場所だとか、研究室配属の優先権だとか)
にほとんどが依存しているのでは?

もちろんジャンケンが駄目な勝負事だと言いたいわけではありませんが
自律的な選択の相互作用によってランダムを生み出す
 簡便な手法という点でこれに勝る方法はありません。)
良くできた勝負事というのは
勝ったこと自体に嬉しさがこみ上げてくるものだ、ということです。
運ゲーが良くない、と言われることが多いのは
こういうところに理由があるのではないでしょうか。

余談ですが、
僕はカードヒーローでは負けた時に嬉しさがこみ上げてきます。

65番目の効果音

メイドイン俺では総計64種類の効果音を鳴らすことができますが、
これに加えてもう一つ重要な効果音があります。

「紙吹雪」や「じしん」といった演出でも音は鳴りません。
では一体何の音でしょうか?

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メタモルフォーゼ

一つ前のコラムで、カードヒーローの初期手札を7枚にすれば
ドロー系なしのデッキも構築できる、と書きました。
確かにこれはほぼ紛れのない事実。
さらには、現在CHOで行われている、
オリジナルカードを追加した新しい環境も、
以前よりより面白くなるようにと努めて考えているつもりです。
ただまだ本腰で改革をしているわけではなく、数弾後に
「カードヒーローのルール基盤はこんな可能性を秘めていたのか!」
と言わしめるような追加カードを登場させる計画もあったりします。


まだまだ改良する余地は残っているのでしょうが、
そこまで変えてしまった時に、果たしてそのゲームは依然として
『カードヒーロー』であると言えるのでしょうか。

もしかしたらドロー5ゲーでない「カードヒーロー」は
もはや『カードヒーロー』とは言えない
のではないか、と。
むしろカードヒーローの基盤を拝借した上で、別ゲームとして
とことんまでカードゲームとして洗練するのもありではないか、
とも思えてきます。

難しい問題なのです…

針上の天使たち

お待たせしました。
しんえもんさんから頂いたコラムネタ、
「カードヒーローのデッキ枚数と手札の枚数」についてです。
コメントさせていただいたように機会があれば
採り上げたいと考えていたテーマなので、願ってもない内容です。

今回はデッキ枚数(山札の枚数)と手札の枚数という切り口で書くので、
マスターのHPは10、プリフェーズのドローは1枚、ストーン支給は3コ
という前提条件の下で説明していきます。ここは固定でってことで。

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