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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

各カテゴリに関する簡単な説明は
【→こちら】からどうぞ。

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・メイドイン俺
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・スマブラfor

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ハートの器コンプリート

ということでハートの器を8つ全て集め終え、ライフが16になりました。
ラスボスはハート12でクリアしたことになるのかな。
一番苦労したのはどの器だろう。
案外テリーの5000ルピー買い物かもしれない。
ムチレースも結構やり直したが。
ハートのカケラが懐かしい。
けれどカケラだと3つ目まで苦労した甲斐が出てこないし、
そんなにいっぱい隠さないでも…と思うこともあったので
すべて器にしたのは英断だと思う。

残るは感謝のフォース集めとウサギか。
スタンプラリーは制覇できました。
むぅ…暗黒石運ぶのがどうやっても5も残らないんだが…。
ウサギはまだ20匹近く残っている計算。
いくつか捕獲に失敗したのもあるしなぁ。

ラスボスもう一度やり直してみましたが、やっぱり演出が良すぎます。
BGMも一番よく聴いたであろうフィールドBGMのアレンジで、
非常に感じが出てる。ヘッドフォンで聴いたら感動した。

さてはてバトルスピリッツ発売まで残り8日。
それまでにフルコンプリートしてしまわねば。
有限時間でコンプリートできてしまえそうな設定もニクいね。

カードヒーロー以外の記事しか書かないのも何なので、
次回はシールド理論その2ドラフトバトルの初歩を書こうかと。
どっちにしようか悩む…(両方ってのはなしで)
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ゼルダの伝説 大地の汽笛 クリア

購入からかなりかかってしまいましたが、
経過した歳月のうち大半は火のほこらでの笛ですが)
ついにゼルダの伝説大地の汽笛のラスボスを倒しました。

正直なところラストのバトルというよりも
闇の世界での列車操縦イベントの方が難しかった…
あとゼルダ防衛もやられる気はしなかったものの
10回以上最初からやり直しになったぜ…
最後のボス戦は”あの演出”がやりたかったのかもしれない。
実際ニクい演出でした。

最後のファントムダンジョンはなかなかやり応えがあった。
詰まりかけたのは謎解きじゃなくてアクション要素でした。

とにもかくにもファントム最強です。
なんたってラスボスの攻撃ですら無傷ですから。

ラスダンに入る前にスタンプラリーを頑張っていたんだけれども
あと2つ揃っていないし、感謝のフォースもまだまだ。
(感謝のフォースがないといけない駅もあるみたいだし)

それとラストバトル直前の選択肢もエンディングに響いている気が。
続けてやり込みやるか?
もうすぐバトルスピリッツdsも発売されることなので
それまでは大地の汽笛をプレイしておこう。
安売りで2000円だったけど、元は取れたはず。

罠のヒミツ

相手を罠に引っかけることに快感を覚える人は少なくないだろう。
ここにも面白さの根源の一つがある。

誰かは忘れてしまったがゲームクリエイターのインタビューで
罠ってのは「楽して大物をやっつける(捕まえる)」ことが
面白い、嬉しいのだと言っていた気がするが、
それは違うと思う。

相手が自分の思うとおりに行動してくれたこと。
ここに罠の真髄がある。
結果として落とし穴にハマってくれようが
黒板消しの一撃を頭に食らってくれようがそこは些細な問題だ。
結末に花を添えるという意味では大きな存在だけれども。

別の言い方をすれば、自分の予想通りに事が運ぶ
ことほど面白いことはないだろう、ということだ。
将棋や囲碁と言った交互に打つタイプのゲームでも、同じ事。

だけれども、真に思考の自由を失ったのはどちらか。
この点を考えると『罠』という概念にはパラドックスが潜んでいる。
相手は相手のしたいがままに行動した。
自分は、相手の自然な行動を予測し、それに対応した罠を作る。
この段階で、既に自分は相手の支配下にある。
相手の行動に合わせて動かざるを得ないのだから。
主導権はあちらにある。

バトルスピリッツの先攻後攻の決め方

来月頭に発売される、
バトルスピリッツds(デジタルスターター)を購入する予定ですが、
このカードゲーム、ルールの基幹部分に一つ問題があります。

先攻を取ったら勝たないといけないカードヒーローのように
どちらかが圧倒的有利という手番自体の問題はないのですが、
バトルスピリッツにはその手番の決め方に問題があります。

問題の手番の決め方は、
「じゃんけんで勝った方が先攻か後攻かを決めることができる
つまり、あらかじめじゃんけんで勝てば先攻、
というように決まっているのではなく、
じゃんけんの勝者が自分のデッキにあった手番
自由に選択できることがわかります。

この制度の何が問題かと言うと、
じゃんけんで勝った方が選択できてしまうため
じゃんけんが完全なランダム生成装置ではなくなり、
バトル本番部分の実力だけではなく、
じゃんけんの実力も勝敗に影響する要因となってくるのです。
これが、手番の決め方の中で問題になる点です。

dsソフトが発売された暁には
Web上で大会を開きたいと考えていますが、
じゃんけん→勝者が選択のルールがそのまま残っている場合には
このルール上の問題点を克服した上で行いたいと考えています。
(具体的にはじゃんけんで勝ったら強制的に先攻など)

ちなみにこのバトルスピリッツというゲーム、
数あるカードゲームの中では珍しく後攻有利です。
後攻有利になる理由は
ゲームをプレイすればわかると思うのでここでは割愛します。
(最近は先攻の方が戦いやすいデッキもあるみたいだし)

本音を言えば制限カード(デッキに1枚しか入れられないカード)
もあんまり好きじゃないんだけど、その点はどうなっているんだろう。

ドラゴンクエストウォーズをDLしてみた

かなーり乗り遅れた感があるものの、
ドラゴンクエストウォーズを落としてみました。
チュートリアルが少しだけ親切になりきれていない気がしましたが、
まぁいいでしょう。
「かんたんバトル」を名乗るなら複雑な効果の処理順序を
もっとわかりやすく説明するべきだったかな。
これじゃいちいち試してみないとどうなるかわからない。
スタック・ルールみたいに、複雑そうなことが起こった場合に
適用すれば解決できる一本化された規約があると有り難かったかも。
とりあえずゴーレム強すぎる気がする。
Wifiに繋いでもさすがにほとんど人がいない…
まぁ発売されてから1年以上も経っているだけに仕方ないか…。

スピードバトルカスタム関連で

スピードバトルカスタムの日替わりバトル後のロボットの会話にて。
最近新しいカードを考えることがあるんだとか。
つまりオリジナルカード考案のことらしい。
しかしそこで出てきたオリジナルカード案に度肝を抜かれた。

ウズシオ
マジックカード ストーン 5コ
モンスター1体を消す。


モンスターを海に引きずり込むことで消してしまうらしい。
「ストーン5コでモンスター1体を消す」という効果自体は
誰でも考えつくレベルだが、
(オリカノートには「イレイズ」という名前で収録されている)
その効果を海の魔物が襲ってくるイメージと
結びつけるセンスは尊敬に値する。

さて、ここでは「5コでモンスター1体を消す」というマジックが
どの程度の強さなのか、個人的な見解を述べておこう。

まず、スピードバトルではモンスターを倒すという目的においては
「サンダー」が目の上のたんこぶになるので使う機会はまずないだろう。
確かに詰めの場面で、後衛にいるHP4以上のモンスターを消して逆転、
という場面が想像できるが、そんな場面は頻繁に起こることではないし、
それ以上にストーン5コでターンが回ってこない=使うことができない
可能性の方が遙かに高い。つまりはギャンブルカードであるものの、
リターンがそのリスクに見合っていないため、
「サンダー」に一歩どころか全く及ばない。
「サンダー」はストーン5コの時に殲滅を行えば
レベルアップ=体力の回復をすることができるのも魅力だ。

ただし、ドラフトバトルにおいては早い段階でピックされる可能性が高い。
ストーン5コというコストに見合った破壊力は持ち合わせているので
高コスト域を確保する目的でピックされるということと、
ドラフトではストーンが5コでターンが回ってくることが比較的多い、
という2つの理由があるから。

次にプロルールでは、そこそこの強さになることが予想される。
4コだと壊れることは実証済み。
相手がホワイトマスターであるならば、
確実に活躍の機会は生じるだろう。
シールドを張った「ビター」Lv2だとか「ダイン」Lv3だとか
「ガスキン」Lv3を消すだけでかなりのアドバンテージだ。
ただ、これを入れるくらいなら汎用性が高くて
カウンターでレベルアップできる「ゆうだち」を入れた方が良いのでは

という意見もごもっともである。
速攻よりのブラックのように、殲滅にかけるモンスターすら惜しい
タイプのデッキでは入れる価値が最大化されるはず。

僕がバランスデザイナーならば確実に採用する1枚。
弱くはないけれど必須でないという塩梅を
うまく突いているしているカードだと思うから。

ドラゴンカップ レポート

バトルロワイヤルドラゴンカップ3に参加してきた。
今回は参加者10名を越える大世帯での大会となった。

ルールはプロルール8なしそのまま。
何も制限がなければ先攻ブラックヤミータコゲーになるのだが、
ドラゴンカップにはバトルを楽しむ目的で参加するプレイヤーが多く、
結果としてホワイトマスターが多くなる

以前の大会まではガッチガチのブラックを使っていたが、
今回はホワイトで参加することにした

とはいえ最終戦は時間の都合上ブラックを使ってしまったのだが。

使用デッキはホワイト。ただし極悪非道カードヤミーは採用。

マスター:ホワイトマスター
前衛×15:ボムゾウ×3、ポリスピナー×3、鉄拳シグマ×2、
       シトラス×1、真勇者ダイン×3、ヤミー×3
後衛×6:ヤンバル×3、ピグミィ×3
マジック×9:黄昏の風×1、ローテーション×1、デスチェーン×1、
        ドロー5×2、エクスチェンジ×1、スケープゴート×3

というかフリーで使っているデッキそのまま。

午後9時半過ぎ、お風呂も夕ご飯も終えて準備万端。
参加者のフレンドコードを全員分登録してバトルに臨む。

最初に当たったのはぽめはちさん。マスターはホワイト。
おそらくはシトラスやバルバス&パフを介したボムキング奇襲デッキだろう。
運良く赤コインが出るも、引き直した手札にはモンスターがダインのみ。ファーストドローでもモンスターを引けずorz
手札にはドロー5が含まれているものの、
残りはすべてマジックカードのせいで満足に使えない。
相手はダイン、シグマを含むまずまずの配置。
ただ、スケープゴート等の移動系マジックを引いていないため、
後ろに逃げたこちらのモンスターを潰す手段がない。
2ターン目以降は着実にモンスターカードをドローし、
手札のスケープゴートによる補助で相手モンスターを殲滅していく。
そして中盤始めにシグマLv3を作ることに成功。
確か2発殴れた気がする。
シグマを倒すためにストーンがほぼ尽きた相手にひっくり返す力はなし。
そのまま押し切る。序盤でうまく殲滅されていたら危なかった。

2戦目はしんさんと当たる。コインは青
相手は開幕後2体だけセット。
こちらはダイン、ヤンバル、ポリスピナーと理想的な立ち上がり。
相手の初手はレオン&ラオン
2体にシールドを張られるかと思ったが、片方だけだった。
危ない危ない。
ボムゾウをウェイクすることでシールドがかかっていないラオンを撃破、
ボムゾウレベルアップ。
ラオンの後ろはポリスピナー
殲滅することなくマスターのHPを削りに来た。
今度はヤンバルで倒してヤンバルがレベルアップ。
この間ポリスピナーはレオンを削ったりマスターを削ったり。
レオンの後ろがオクトロス(きあいつき)のため倒しようがない。
相手のポリスピナーの後ろから現れたのはオクトロス。パワーアップ
マスターにアタックし、
さらにワープで後ろに下げてラオレオドリルブレイク!
この段階で残りHP4。
ダインでラオンを倒してダインレベルアップ。
スライドしたオクトロスがパワーアップしてさらに1点。残り3。
っと、さすがにまずいんですけど。
ダインとヤンバル、そしてポリスピナーも削りにかかる。
このターンはスケープゴートで防いでも勝てないのでタコ放置。
3度目の正直、さらにオクトロスパワーアップ
後ろでニート化してたオクトロスもパワーアップ、ローテーションで乙。

さすがに先攻でポリスピナー9枚(相当)引かれたら勝てないっす。

3戦目はだいどんさん。レオラオ込みの黒殲滅。赤コイン
こちらがポリ奇襲の陣形を敷くも、相手はS字配置で回避。
ただ、現れたモンスターがポリスピナーと、
フールの後ろにポリスピナーだったので、
ポリをニート化させるくらいならば
奇襲ウェルカムという心意気でも良かったか。
先攻のアドバンテージの力でダインLv3を作り、
ヤミーまで出して着実にリードを奪う。
苦し紛れにウェイクアップからの強引なレオラオアタックを決めてくる。
返しのターンにレオラオを潰すことを優先してしまい、
詰めを見逃す痛恨のミス
次のターンに決着。

4戦目は素直クールさんとの対戦。コインは青
序盤にシグマLv3のパンチを1発食らうが、なんとか押し返し6対6。
途中手札が後衛ばかりになったタイミングを狙って
相手がシトラスを経由せずにボムキングを召還し、一瞬ヒヤリとするが、
デスチェでペナルティを受けながらもなんとかピンチを脱する。
後衛ばかりで殲滅した甲斐があってか相手はモンスター不足気味。
どこでもを相手に使ってまでドロー5を使用するなどの
補充プレイを見せていたものの、
次第にごまかせなくなってこちらが押し切りに成功。

5戦目はドラゴンさんと。青コイン
デッキはおそらくシトラスにおまかせデッキ。
序盤にいきなり鉄拳シグマLv3を作ることに成功するが、
返しにシトラスのアシストからシグマLv3とドノマンティスLv2を作られる。
ドノマンティスLv2にはスケープゴートを使うことで攻撃させなかったが、
シグマLv3にはアシスト直後と次のターンで2回パンチされる。
当たり前だけどシトラスおかしいよ。
この段階で残りHP3、
シトラスから2枚目のドノマンティスLv2が出てきて残り1。
ポリスピナーこそ出てこないまでもそのまま押し切られて敗北。

6戦目はカフェインさんと当たる。珍しく黒殲滅。
コインは青。青コイン多いなぁ。
ポリを囮にシグマLv3を作ることに成功し、
ヤミーの助けもあって序盤が終わる頃に圧倒的な差が付く。
そのままエクスチェンジに頼るまでもなく押し切る。

7戦目、らしょうさんとのバトル。青コイン
デッキは予想通りジャレスデッキ。
ただし羅翔さんのジャレスデッキは
着実に強くなってきているので注意が必要。
…しかし、ヤミー強し。というかずるい。
ヤミーを処理された頃にはモンスター、
マスターHPの両面で不安要素なし。
ドロー5で持ち直す隙を与える間もなく勝利。

この段階で残り時間が30分を切っていた。
2敗してはいるものの全員が勝ちつ負けつつの状態だったので
勝率1位も確定したと予想。しかしここで止めるわけにはいかない。
実際にはこの思い切りが功を奏した。

8戦目、ラストバトルはひでのりさんと。
マッチングしたのは有効時間終了ぎりぎり。
時間の都合上このバトルのみ黒殲滅を使った。
赤コインで相手はマスター白…これは酷いことになる予感。
1ターン目挑発→ヤミーセット
2ターン目それちょうだい→ポリポリフールセット
相手が4体セットしなかったので
3ターン目はポリアタック→それちょうだい
この段階で勝負あり。
相手がヤンバルをからめて殲滅をかけてきたところを大地で一掃、
相手のモンスターが尽きてジ・エンド。

3時間半にもわたる長期戦の結果、8戦6勝2敗の勝率75%
後攻は8回中5回と多すぎることはないのでこのくらいかな。

結果、勝ち数部門では1位を取得できましたが、
勝率部門は初音ミクさんが100%を達成されたので惜しくも2位。
8戦目やっていなかったら3位になるところだった。

ということで、長い永い夜が終わったのでした。
参加者の皆さん&運営のドラゴンさん、
お疲れ様でした&ありがとうございました。

今週はフレンドルールで登録デッキ制という初の試みとなる
フレンドカップもあるので、こちらのレポートも書こうと思います。
開催できるだけの人数が集まるか不安ですが…

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