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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

各カテゴリに関する簡単な説明は
【→こちら】からどうぞ。

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・カードヒーロー
・メイドイン俺
・スプラトゥーン
・スマブラfor

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【mixi日記復活】初手配置

さて、予告通り初手配置について、です。
今回はこちらのマスターは白、相手も白で、
お互いにカードヒーローのプロルールの基本とも呼ばれる
白殲滅デッキであるとします。
あなたの先攻、最初に配られたカードは
ボムゾウ、ガァガ(ピグミィ)、ポリゴマ(ポリスピナー)、
ドロー5、ゆうだち、の5枚とします。
モンスターが3枚しかないので、
初手配置は自ずと決まってくると思います。

この場合の初手配置は考えておいてもらうことにして、
その前に、あなたが「後手」で、
モンスターがダイン、ヤンバル、ジャレスの3枚である場合の
初手配置を考えてみましょう。
この場合、まず考えられる初手配置は

ダイン  マスター ジャレス
ヤンバル

のような形ですが、これは中級者以上であれば
良くない配置であることは説明できるでしょう。
どこがいけないか、それは、
ジャレスを前衛位置にセットしていることにあります。
なぜならば、先攻の相手はおそらくモンスターを3体
(さらに内訳は前衛2体と後衛1体の可能性が極めて高いでしょう。)
セットしていることになりますが、
その後衛がヤンバル等のひとつとび2P後衛で、
ジャレスの目の前の前衛が2P攻撃の前衛であれば、
特技のウェイクアップにより叩き起こされ、
2体の攻撃で倒されてしまうことになります。

しかし、相手はこちらが伏せているカードが
”ジャレスであるか”に対しては確信を持つことはできません。
つまり、このジャレスである位置の
準備中モンスターを起こすことは”賭け”になってしまうのです。
(もしもHPが5以上あるモンスターであった場合、
 2体の攻撃では倒しきれないのですから。
 ただし、反対側の前衛がボムゾウであったり、
 アーシュ&ロロであったりする場合はまた違ってきますが、
 今回はそこまで深入りしません。)
しかし、”賭け”にならない場合が存在します。

そう、ジャレスの前の前衛が「ポリゴマ」である場合です。
ひとつとび後衛とポリゴマが揃っている状況で、
この集中攻撃を受けて耐え切ることができるのは、
「ヌンチャ(ゼス)」ただ1枚しかありません。
(「ぎんじ(バルバス&パフ)」だとしても
 ポリゴマがレベルアップすることで倒されてしまいます。)
ゆえに、ポリゴマの目の前の準備中モンスターは
ウェイクアップされ、潰される可能性が非常に高いのです。
(この手順を「ポリ(ゴマ)奇襲」と呼びます。)

以上より、後手が前衛位置にセットした準備中モンスターは
先攻の2ターン目に倒される可能性があるのです。

ジャレスを前衛位置にセットしてはいけない理由は
わかっていただけましたか?
また、初手配置を前2体後ろ1体か、前1体後ろ2体置くかは
そのプレイヤーがどの程度のレベルであるのかを示す
指標にもなるので注意が必要です。

しかしながら、この時点では僕の論理には不備があります。
なぜならば、ポリゴマの目の前のモンスターが倒される可能性が高い
のですが、ダインの目の前がポリゴマであった場合は
ダインが倒されてしまうことになり、
”後攻1ターン目は前衛にモンスターをセットしない方が良い”
ということになってしまうからです。
しかし後衛をセットできなければ後手が
完全に盤面負けしてしまうことになります。
では、どうするか。

考え方は、相手はどこにポリゴマをセットする可能性が高いか、
ということになります。
ポリゴマをセットする側の気持ちになって考えてみましょう。
たとえば、

ポリゴマ マスター
ヤンバル      ダイン

(先手でもプラストーン等の補佐が入れば前衛位置にあるモンスターが
倒される可能性はゼロではありませんので片方の前衛は後ろに置くこと
をおススメします。)

このような陣形に配置したいですか?
なんだか不安定ですよね。
だってポリゴマという壁にならないモンスターが
理想後衛ヤンバルを背負っているのですから。
この3体であれば、99%

ダイン  マスター
ヤンバル      ポリゴマ

のようにダインにヤンバルを背負わせるはずです。
このことから言えるのは、
ポリゴマは初手にあるとしても、
後衛側にセットする(1体しかいない縦列)ということです。
ということは、その反対側の前衛はまずポリゴマではありません。

なので、前に置く前衛は相手が2体置いた縦列側にすればいいのです。
具体的に図を描けば、

準備中    準備中
    相手 準備中
    自分 セット
セット    セット ・・・(*1)

のようになります。 (俗に言う「コの字配置」)
逆に、

準備中    準備中
    相手 準備中
セット 自分
セット    セット ・・・(*2)

では危険だということです。(俗に言う「S字配置」)

ここまで長々と後手の配置のセオリーについて書いてきました。
あくまでもセオリーであって上級者の間ではこの段階から
敢手による駆け引きが生まれてきます。

最初に出題した初手配置は、
その中でも敢手のようで敢手でないものです。

後手は(*1)のように配置してきます。
ならば、こちらの縦2体の前が前衛なら・・・
もうお気づきですね。僕が考える配置は

ポリゴマ マスター
ガァガ       ボムゾウ ・・・(*3)

という形です。
相手が(*1)の形を意識して配置してくれば、
ポリゴマの目の前の準備中モンスターをおいしくいただけるわけです。
相手が何かを察して(*2)の形に配置してくれば、
何を嘆くでもありません。
ガァガはボムゾウの後ろに移動し、
ポリゴマを後ろに下げてターンエンドでしょう。(下図参照)

     マスター ボムゾウ
ポリゴマ      ガァガ  ・・(*4)

なぜ、(*3)の配置が敢手でないか。
それは、2ターン目の手の広さにあります。

最初から(*4)の形に置いてしまえば
2ターン目の行動も(*4)の維持しかありません。
ですが、(*3)の配置ならば
「ポリ奇襲を実行する」という手と、
「(*4)に移行する」という手の両方を選ぶことができる分、
手が広いのです。(可能性の残存ともいえます)

いかがでしょうか?
今回は上級者であれば当たり前のことなのですが
いざ説明するとなると意外に難しいことにチャレンジしてみました。
やや説明不足な部分があるかもしれませんが
理解していただければ幸いです。

今回のコラムのキーカードは言うまでもなく
「ポリゴマ(ポリスピナー)」です。
前回の初手配置のキーも実はポリゴマです。

たまたま初手配置に関してはポリゴマがキーなのではなく、
それほどまでにこのカードがゲームに与えている影響は大きいです。
(序盤から中、終盤にかけて全ての場面で考慮しておく必要があります)
また、モンスターの中ではヤミーに匹敵するパワーカードでもあるので
デッキに3枚は必須のカードと言えると思います。

結論があやふやになったところで(オイw)
そろそろ筆を置く、ではなく指を休めさせていただきたいと思います。

P.S.なんだかんだで2000字以上書いてる・・・そりゃ疲れるわorz

≪当時のコメント≫
ジュズさん
 乙ww
 ウェイクしたのがヤンペロンだったら誰で倒す?

ひいら
 >ウェイクしたのがヤンペロン(ゴーント)
 相手が黒速の場合ならあり得ないこともないな。

 ポリゴマで倒してレベルアップ、ガァガは反対側に移動して、
 ポリゴマは下げずにターンエンド、かな。(きあいだめ)

 ガァガで倒すのはさすがに気が引ける。

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【mixi日記復活】フレンドルール Ver.2

一気にもう一つカーヒーネタを。

気の合った仲間とやる場合のルールはこんな感じ。
カードヒーロー部.comのスレッドにも掲載されてありますが、
多少の変更があります。

フレンドルール(Proルール・暫定版ver.2)
1.1.禁止カード
以下の9種類のカードは使ってはいけません。
・ヤミー
・ロストーン
・エルスピナー
・シャムーラ
・モーガン
・幻影の鏡
・祝福の鐘
・ワンダーマスター
・グレートマスター(リターン+ヒーリングのみ)
※レア度8には他にホロウダイン、ヴァルテル、スパルタス覚醒、
 その他のグレートマスターがありますが
 レア度7以下のカードに比べ異常性又は危険性が
 立証できていない段階なので有りとしています。
1.2.警戒カード
以下のカードは以降禁止カードもしくは制限カードになる可能性があります。
・デスシープ
・ホロウダイン

2.先攻ペナルティ
スタンダードの先攻ペナルティに合わせるべく、先攻プレイヤーは以下のハンデを負います。
①1ターン目の終了時に残りストーンは0コにしなければならない。
※できなければ負け。手札ではどうしようもない場合は
 マスターアタックの空打ちをしてください。
②手札の左端にあるカード(一番最初にドローしたカード)は
 以下の行為をするまでは使ってはいけません。
 ⅰドロー5を使う。
 ⅱ手札が6枚の状態でターンを終える時、手札を1枚捨てる。
  ※左端のカードを捨てる必要はない。
 ⅲマスターアタックを空打ちする。
  ※挑発等を含めフィールドの状況を変えずにストーンの数のみを
   変更するものを空打ちとして扱います。
  ※1ターン目にストーンを0コにするためのマスターアタックも
   この空打ちに含みます。
 ⅳ山札からカードをドローできないターンを迎える。

変わっているのはリターングレートが禁止になっている点と
デスシープとホロウダインが警戒されている点です。
デスシープは禁止、ホロウダインは制限になる可能性が高いです。

それにしても先攻ペナルティややこしい…
何で先手ドロー残したんだ…??

実はDSではなく手製のカード用にきっちりとしたバランスを取った
「改良版カードヒーロー」を構想中だったりもしますが
春(4月)までかかりそう…名称変更カードをどう捌くかな。

≪当時のコメント≫
ジュズさん
 先手メイクカードがそれほど悪くないことが判明
 でもメイクカードはやっぱいらないシステム…

ひいら
 まぁメイクストーンが神システムだということです。

 先手メイクカードは相手が黒だと痛いけど、
 相手が白いとむしろ有難いことも多々。
 あと初手がコスト4以上のマジックやスーパーばかりだと
 1ターン目にメイクカードできないよ。

ジュズさん
 まあ、フレンドルールなら分かりやすくていいってだけで。
 できない場合は空打ちかな

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【mixi日記復活】カードヒーロー フレンドルール Ver.2

一気にもう一つカーヒーネタを。

気の合った仲間とやる場合のルールはこんな感じ。
カードヒーロー部.comのスレッドにも掲載されてありますが、
多少の変更があります。

フレンドルール(Proルール・暫定版ver.2)
1.1.禁止カード
以下の9種類のカードは使ってはいけません。
・ヤミー
・ロストーン
・エルスピナー
・シャムーラ
・モーガン
・幻影の鏡
・祝福の鐘
・ワンダーマスター
・グレートマスター(リターン+ヒーリングのみ)
※レア度8には他にホロウダイン、ヴァルテル、スパルタス覚醒、
 その他のグレートマスターがありますが
 レア度7以下のカードに比べ異常性又は危険性が
 立証できていない段階なので有りとしています。
1.2.警戒カード
以下のカードは以降禁止カードもしくは制限カードになる可能性があります。
・デスシープ
・ホロウダイン

2.先攻ペナルティ
スタンダードの先攻ペナルティに合わせるべく、先攻プレイヤーは以下のハンデを負います。
①1ターン目の終了時に残りストーンは0コにしなければならない。
※できなければ負け。手札ではどうしようもない場合は
 マスターアタックの空打ちをしてください。
②手札の左端にあるカード(一番最初にドローしたカード)は
 以下の行為をするまでは使ってはいけません。
 ⅰドロー5を使う。
 ⅱ手札が6枚の状態でターンを終える時、手札を1枚捨てる。
  ※左端のカードを捨てる必要はない。
 ⅲマスターアタックを空打ちする。
  ※挑発等を含めフィールドの状況を変えずにストーンの数のみを
   変更するものを空打ちとして扱います。
  ※1ターン目にストーンを0コにするためのマスターアタックも
   この空打ちに含みます。
 ⅳ山札からカードをドローできないターンを迎える。

変わっているのはリターングレートが禁止になっている点と
デスシープとホロウダインが警戒されている点です。
デスシープは禁止、ホロウダインは制限になる可能性が高いです。

それにしても先攻ペナルティややこしい…
何で先手ドロー残したんだ…??

実はDSではなく手製のカード用にきっちりとしたバランスを取った
「改良版カードヒーロー」を構想中だったりもしますが
春(4月)までかかりそう…名称変更カードをどう捌くかな。

≪当時のコメント≫
ジュズさん
 先手メイクカードがそれほど悪くないことが判明
 でもメイクカードはやっぱいらないシステム…

ひいら
 まぁメイクストーンが神システムだということです。

 先手メイクカードは相手が黒だと痛いけど、
 相手が白いとむしろ有難いことも多々。
 あと初手がコスト4以上のマジックやスーパーばかりだと
 1ターン目にメイクカードできないよ。

ジュズ
 まあ、フレンドルールなら分かりやすくていいってだけで。
 できない場合は空打ちかな

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【mixi日記復活】男もする日記というものを書いてみる

というわけで初日記です。
初回でいきなりですが、今回は
高速カードバトル カードヒーロー
の全カードをルール毎に評価してみたいと思います。

評価:
S:必須(壊れとも言う)
A:かなり強い
B:悪くはない
C:渋すぎる
D:入れる価値なし

の5段階で カード名 Spd/Pro の形で表記します。
え?ジュニアとシニア?あれは駆け引きになってないから知らないw
ネタバレ要素含みますがカード名のみでいきます。

スパルタス   D/D
マナトット   D/D
ポップル   D/D
タコッケー   D/D
ボムゾウ   A/A (いろいろな意味でCH界最強モンスター)
ボムキング   C/B
ゲイラ   A/C (Spdで使ったことがないなら1枚入れてみよう)
エル・ソル   B/C
神斬丸   A/C
牙王バサラ   A/C
ポリスピナー  B/S
T3‐00   B/C
ラッフィー   A/B
聖獣ラフィオー A/C
ワイルドブル  C/C
鉄拳シグマ   D/A
ビヨンド   C/C (もはや完全にビョーグル狙いしか…)
ルージュ   D/D
ヤンバル   C/A
ガンタス   B/C (ギガンタスはSpdでは十分実践レベル)
メガンタス   C/C (ギガンタスのせいで使うならProだが…)
キラービ   C/A
フェニックス  A/C
ヒーリング C/D
鉄の盾 D/D
スパーク A/C
パワーダウン C/D
レベルチェンジ C/B
悪魔のダンス B/A (未だ使い込みゲージが溜まってないな)
二重の盾 B/C
ワープ B/A
サンダー S/B

テトカ C/C
ガンガガンガ B/D
バルバス&パフ C/B
フルール C/C
ドノマンティス B/A
ファレイナ B/D
ケントゥリアス C/B
ゴーストシープ C/C
ジャレス B/B
ジャレット B/B
ガンプ C/C (サラヴァ重すぎ)
ヒートロン C/A
アーシュ&ロロ A/B
シトラス C/B
真勇者ダイン A/A
グリフォン C/D
バルキャノン B/C
ゼック C/B
ピグミィ A/A
クレア C/B
ラティーヌ B/C
聖天ソフィアス C/D
ガラスの盾 A/C
ブラックレイン B/B
エスケープ B/C
特技封じ C/C
パワー2 A/A (強いんだけどProではあんまり使ってないなぁ)
レベル固定 D/D
誘惑 C/C
水晶の壁 C/D (グレートの特技としても使う価値ねぇ…)
どこでも B/B
黄昏の風 B/A
シフトチェンジ C/C

ディン A/C (Spdではデスチェーンとの組み合わせが○)
ゾンビ B/C
邪神ヤヌー A/B
フール C/B
ラムダ D/C
アンノウン C/C
ブラッド伯爵 C/B (こいつら何でHP5じゃないねん)
アサシン C/A (せめてチュトロはHP5にしてあげようよ)
アドラ C/C
戦帝ブリドラ B/D
グングニル A/B
ゼス B/C (Spdではラティーヌと組み合わせならなんとか)
オヤコダケ B/B
樹聖オリント C/B (出せてしまえばかなり強いスーパー)
マッド・ダミー D/B
マンクス C/C
マージス D/A
フーヨウ C/A (単体でも入れる価値あり)
ムータン C/B (揃った時の破壊力はやばい)
オーパス D/B
呪縛 D/D
浄化 C/C (ホロウダインと組み合わせる?)
鋼の盾 A/C
竜の盾 C/D
墓荒らし A/D
女神の加護 B/C
マッドファイア A/D
ローテーション B/A
バーサクパワー D/B
ダークホール C/D
パワーアップ D/C (バーサクより弱いよぉ…)
挑発 A/A (Proで使いこなすにはかなりの腕が必要)
デスチェーン A/B

ゴーント -/B
カムロ D/B (マスターのダメージ呪いは黄昏風などで
妖姫ヨシノ D/B  ノーダメージで消されちゃうので注意)
赤竜キバ C/C
灼牙竜アギト C/C
ユニフォーン -/B
ヤミー -/S (制作者の7年間は無に等しかったことを痛感)
ピュア -/A
ラオン D/B
レオン D/B (Spdで使ったら神w)
ナッツロックル D/A
マーベリック D/D
ダロス -/C (せめて2Pあれば…)
ロブーン -/C (HPが低すぎるんだよ!)
ロストーン -/S (何この世界滅亡スイッチw)
リ・シャッフル -/C
ソートカード -/C
リフレッシュ -/C
ウェイクアップ -/A
かまいたち D/D
バイストーン -/C (Spd使用不可なんだ…まぁ使えても入れないが)
ドロー5 -/S (システムカードとしか言いようがあるまい)
プラストーン -/B
リターン -/B
カードサーチ -/C
エクスチェンジ -/A
かげ呪い -/D (これ入れるくらいならサンダー使え)
大地の怒り -/C
癒しの光 D/C (ジュニアシニアではAクラスカード)
スケープゴート -/A
ソウルチャージ -/A
再生 C/C (宇佐見ミサから交換してもらえること発覚)

パパトット D/C
オクトロス C/B
デスシープ D/A (環境への影響は最大。壊れてはいないが…)
ファントム D/D (ソウルスイッチ≠シフトチェンジ)
ノワール C/C (ノーコストでも使えねぇ)
ビョーグル C/C
ギガンタス A/C
ドンガドンガ D/C
メサイア D/C
氷帝コルドラ D/B
ラガポップル -/D
アラポップル -/D
エルスピナー B/S
ホロウダイン -/A
ヴァルテル D/B (レア度8じゃないくてもいい…)
シャムーラ B/A
モーガン S/S
幻影の鏡 C/A
福音の鐘 S/S
スパルタス覚醒 C/B

≪当時のコメント≫
ジュズさん
 悪魔のダンスとエスケープのspdはAだよ

ひいら
 ダンスはAでいいかもしれんが、
 エスケープはマジック枠1枚割くとなると
 やはりちょっときついような…

ひいら
 エスケープを使ってみたけどまぁBくらいかなと思う。
 ガラスの盾やスパークには敵わないこと多々。

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