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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

各カテゴリに関する簡単な説明は
【→こちら】からどうぞ。

通信(交流)できる主なゲーム
・カードヒーロー
・メイドイン俺
・スプラトゥーン
・スマブラfor

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魔力激突

魔術師になりきるタイプのカードゲームは、
どうしてもクリーチャーの殴り合いが主体になりがち。
MTGはいかにクリーチャーを維持してライフを削るかがメインだし、
カードヒーローもモンスターありきのルール設定。
ロストマジックも呪文は基本的に魔物を補助する存在に過ぎない。

純粋に呪文を撃ち合うような場面を模倣したゲームは作れないものか。
・・・多分いっぱいあるんだろうけど僕が知らないだけなのだろう。
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Combination

5(6)つの属性から1つを選ぶだけならば、
それは5(6)パターンに過ぎないが、

2つを選べと問われれば、
パターン数と10(15)爆発的に増える。

これが色や属性、勢力といった概念を持つカードゲームが持つ
”色”の組み合わせを考える面白さの根源である。

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予定調和のそのムコウ

シロ
「勝負はここを防げるかどうか。
 されると困るのはAかBかCだけれど、
 全部をケアするのは無理だから
 相手の動きから察するにBは持ってないはずで、
 Cはそもそもデッキに入ってないはず。
 だからAに対処できるようにしておこう、さぁどうだ!」

クロ
「さてさてここで急所を突けば勝勢。突けねば敗勢。
 通すのはCが安定か。おっとここでAも引いてきたか。
 B持ってるように見えるけど実はデッキに入ってないんだよね。
 うーむ、いざ●で勝負!」

~勝者はシロか、それともクロか~

というように、
僕がカードゲームの理想型として目指しているものは、
ターニングポイントにおいて選択肢がいくつかあって
選択肢ってのはリスクとリターンを選ぶことなんだけど、
相手の選択肢全てをカバーできるようなゲームは望んじゃいない。
「知ってた。」で済んでしまうのはいただけない。
わかっちゃいるけど想定事象全てを捌くのは不可能な中で
相手の性格や動きから限られた対処を決める。
完全に”わかって”いれば防げなくてはならない。
「ですよね~」でゲームが終わるような、
1つの状況に対して選択肢が1つに決めつけられてしまうような
強力無比な選択肢は要らない。
「・ ・ ・ そうきたかぁ(がはっ)」でゲームは終わるもの。

強と凶の境界線

ゲーム等で強すぎるカードやキャラクターやブキがあるとして、
自分も使えば平等だから大丈夫と弁明されることがたまにあるけれど、
単独の(カード)パワーが一定のラインを超えてしまうと、
ゲームの公平性以前の問題としてゲームが面白くなくなってしまう
という事実があることを認識するべきだろう。

たとえば、「使ったら勝利」という効果のカードがあったっとき
お互いがデッキに入れれば平等ではあるだろうが、
果たしてそれ同士の対戦は面白いと言えるだろうか?

アドバンテージとは何か

TCG(トレーディングカードゲーム)において
頻繁に使われる用語である「アドバンテージ」
直訳で「優位性」と呼ばれるこの単語、
一体どのような概念なのかまとめてみたいと思います。

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