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ひいら

Author:ひいら
『カードヒーロー』を
愛してやまないプレイヤーの一人。
このゲームのルールの凄さ、
素晴らしさを世界中に広めること、
それが僕の生きる意味。

このブログは、
『カードヒーロー』をメインとしながら、
デジタルに限定しない様々な遊びや、
普段考えていることを
徒然なるままに記していくブログです。

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【→こちら】からどうぞ。

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メソロギア 第1回ひいら杯 結果

遅くなりましたが、5月8日(金)に開催しました
メソロギアの第1回ひいら杯の結果を発表します。

優勝はさんろさん(★sanrohuruyoni2)でした。
使用デッキをご提供いただきましたのでコメントともに公開致します。
(レギュレーション上3デッキまで使用可でしたが
 終始このデッキのみを使用されたとのことです。)
mh1.png
優勝されたさんろさんからのコメントです。
『カウンターブレイドは†最強†』
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メソロギア 第1回ひいら杯

去年の秋頃から始めてあまりの面白さに睡眠時間が激減し、
今なお冷めることなく続けているデジタルカードゲームである、
「メソロギア」。

5月のアップデートを挟んでしまいますが、
コロナの影響で外出することも難しい昨今、
このゴールデンウィークに大会を開催します。

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蒼騎士団長オルフェウスの憂鬱

”メソロギア”には「称号」というシステムがあり、
ゴールドレア以上のカードについて
ランクマッチで勝利した際にデッキに採用していた枚数に応じて
使い込み度のようなものが蓄積され、
のべ150勝または500勝に到達すると
新たな称号を設定することができるようになります。

蒼騎士を愛する一プレイヤーとして、
4月の更新の際に強化された、
もう一人(というより元祖)の蒼騎士団長こと
「オルフェウス」を金称号(500勝分)を獲得するまで
使い込んでみることにしました。

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今後のカードヒーロー交流会について

ご無沙汰しております。今回お伝えするのは
カードヒーロー交流会に関する事務連絡事項です。

収まらない新型コロナウィルス感染症の影響により
今年のカードヒーロー交流会は
・春の部(毎年ゴールデンウイーク中に開催していたもの)
・夏の部(毎年8月末頃に開催していたもの)
・秋の部(毎年11月末頃に開催していたもの)
すべてについて中止
とさせていただきます。

また、不定期で開催していたプチ交流会についても、
今年いっぱい開催しません。

一日でも早い日常の回復のため、ご理解ください。

一方で、来年(2021年)の冬の部、
すなわち「トレード&バトル カードヒーロー」の
発売日に合わせて開催する21周年記念交流会については、
可能な限り開催したいと考えています。
具体的な基準としては、
公共交通機関が平常通り運行しているならば、開催する予定です。

メソロギア 2月→3月考察と残った問題

現在ハマっているDCG(デジタルカードゲーム)、
メソロギアの3月環境が始まりました。

先月は試合中の選択がより重要になる環境で、
個人的なプレイスタイルと合致したこともあり
月半ばには最終ストップ地点であるレート8000に到達できました。
(1月は月末に滑り込み)


おおまかな環境概説としては、1月に環境を荒らした
「銃士」「悪魔」といった理不尽極まりないデッキが消え、
多彩なデッキが活躍する余地のある群雄割拠な環境でした。

一部では、明確なメタ対象デッキが存在せず、
考察し甲斐のない環境だと感じられている方も
おられたようです。

それはどちらかというと環境を鑑みたメタゲームを考察する、
メタゲームプレイヤーとしての視点からすればつまらない
(というより多彩過ぎて考察しただけの見返りが得られない)
環境であったということで、

いざ対戦が始まってからの駆け引きを楽しみたいプレイヤー
気質の人にとってはデッキ構築段階で勝敗が決まりにくい
(勿論デッキタイプ同士の有利不利は存在します)
魅力的な環境であったと言えます。

研究者はこういうデッキを作れば
環境的に有利だと言えるようなものを作りたかったが、
最終的には現場力がモノを言う世界だったと言うことです。

この辺はビルダー、チューナー、メタプレイヤー、プレイヤー、
そしてティミー、ジョニー、スパイクへどの程度消費できる
リソースを采配するかというバランスデザインに関する
部分になるので、絶対的な良し悪しではないのですが。


12月から1月へ、そして1月から2月への調整は
かなりの激震となりましたが、
今回は使用率の低いカードの底上げということで
どの程度環境が変化するかは予測が難しいです。


今回調整されたカードについて、
現時点の所感をここに記しておきます。


○サイバーフィールド
コストを軽減する対象がコスト1以上のカード限定になり、
軽減される量も3から4に増加した


ようやく採用する意味のあるカードに。
ターンをかけずに(=チャージャーを出すという隙を見せずに)
実質SPを増やすこと自体は弱くはないが、
ナーフ前を使ったことがある身としては毎回軽減されても
「ナメてかかるとワンチャン危険」くらいの
カードではないかと推測する。


○カイロス
パワーが5から6に増加し、
LIFEを回復する閾値が5以下から6以下に


大丈夫かこれ?通常時にSPを6増やす汎用性を携えつつ
16ラインを超えて回復するのは危険な雰囲気である。
ライフ5以下にするには使用者の一工夫が必要だったり
相手の出すアタッカーを縛るなど駆け引きの範疇だったけど
ライフ6以下のラインはその範囲ではない。


○スケルトンナイト
コストが8から6に減少


ナーフしすぎた(最初期はぶっ壊れでした)ので再調整。
繰り返し使える可能性のあるカードで
このコスト2軽減は偉大かつ適切そう。


○双槍のラース
コストが14から10に減少


分からぬ。コスト重めとはいえ
最低限の働きをするようになったのは大きいと思う。


○ソードマスター
コストが20から16に減少


有難いコスト軽減。上方修正するなら
22/12か18/11くらいだと思ってました。
便利な10キラーになったと思いきや、
同時に調整された歴戦騎士君のせいで
役目がなくなった可哀想な子。
ちなみにランダムドラフトだと
2確になるためかなり強いです。


○とりさん
パワーが5から6に増加


まさか実質8/8で天候変えつつ
相手のアタッカーを1枚無効化するとは。
大分やばいです。緑騎士大幅強化。
コスト10でも良かったかも。


○紅騎士団長・アイリス
コストが24から16に減少


炎龍帝の登場で完全に産廃になっていた
紅の騎士団長が救済。
16で二段攻撃はかなりgreat。
ワンパンで倒す手段が見つかると
爆発する気配もある。


○紅魔導士・セヴン
パワーが5から8に増加。


堅実にバフするカードがパワーカードに。
ブレイズマスターに加えて
紅魔導士を使う意義が増えた。


○歴戦の黒騎士
パワーが6から8に増加


黒騎士なのに黒騎士じゃない。
何故か素で基本パワーの8となり、
(SPを気にしなければ)出し得カードになった。
パワー10以上のアタッカーを手軽に牽制しつつ
1回分殴れるため、上方修正された
ソードマスターの株を即座にストップ安にした主犯。
こいつもランダムドラフトで引けるととても強いです。


○極めし者を砕く者
パワーが7から9に増加
破壊対象をコスト20以上から14以上に拡大


元があまりにあまりだったので上方修正。
12/9という基本スタッツに加え、
破壊の射程圏を自身より重いカードと線引きした。
しかしながら無種族の12/9にはマッド・ガンナーがおり、
同じく攻撃成功時のSP半減が決まった時点で
相手の重量級カードはお荷物になるため、
多方面に刺さるガンナーの方が汎用性に富んでおり
積極的には採用されないかもしれないが、
コスト14~18帯も破壊できるようになったことで
その辺にキーパーツがあるデッキが増えたら
牽制カードにはなるかも。


○天空の使徒
6/12→0/7


初手で使えないチャージャーは
それだけで敬遠されるものだったが、
コストが0になり絶対的な増加量も増えて大幅強化。
あとは状態異常無効がどれくらい強いかだが、
現状そこまで強いように見えないが…


以上が今回修正されたカードです。
デッキに彩を添える種となるのでしょうか。

一方で、上方修正の枚数が多いため
一度に修正することができなかったのだとは思いますが、
強すぎるカードは今回見逃されてしまっているように感じます。

「続きを読む」以下では
駆け引きを無視する点などにおいて悪影響を与えているカードと、
その改正案を記しておきます。


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